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Steam 新游推荐 10.10
Steam 新游推荐 10.7 - 10.9
索引:Hexa TrainsTrine 4: The Nightmare Prince(三位一体 4:梦魇王子)IndivisibleSpirits AbyssThe Bradwell ConspiracyWorse Than DeathSpace Robinson:Hardcore Roguelike ActionPaper - A Game of FoldingYooka-Laylee and the Impossible Lair(Yooka-Laylee 与无妄巢穴)Hexa Trains关键字:模拟发行日期:2019-10-07(暂无中文)一款在六边形地图的星球上搞铁路经济建设的模拟游戏。除了管理整个星球上的铁路设施,你还要管理其它卫星上的铁路,推荐给喜欢模拟游戏的玩家,因为看上去 Low Poly 的画面制作还蛮精良的。Trine 4: The Nightmare Prince(三位一体 4:梦魇王子)关键字:动作 、合作、奇幻、冒险发行日期:2019-10-08(中文支持)《Trine》系列凭藉新作《Trine 4:Nightmare Prince》回归 2.5D 画面!在这款畅销系列游戏的新作中,三位英雄为救回身处困境的年轻王子塞利亚斯又将踏上冒险之旅。魔法师阿玛迪亚斯、骑士庞蒂亚斯和盗贼索娅再度联手,一起在童话般却又危机四伏的奇幻世界中进行一次激动人心的冒险。其实根本不用多讲喽。Indivisible关键字:动作 、角色扮演、女性主角、类银河战士恶魔城发行日期:2019-10-08(中文支持)Indivisible 是制作了 Skullgirls 的知名游戏厂商 Lab Zero 的全新动作类 RPG 力作。游戏背景为架空的异世界,讲述了一位体内拥有神秘力量的温和女汉子 Ajna 拯救世界的故事。让自己沉浸在一个充满幻想的世界中,拥有数十个可玩的角色,丰富的故事讲述体验,易于学习但难以掌握的游戏玩法,以及 Lab Zero Games 闻名的商标剃刀般的品质!这款游戏在 2015 年通过 Indiegogo 成功筹款 150 万美元,期待指数那是相当的高。Spirits Abyss关键字:平台动作、Rogue-lite、随机地图、欲罢不能发行日期:2019-10-08(暂无中文)EA喜欢《洞穴探险(Spelunky)》的玩家有福了!Spirits Abyss 是一款随机生成的死亡迷宫游戏。进入深渊,你要在复杂多变的路径中寻找回家的路,顺便掠夺财富,当然还有与各种敌人战斗。但是这其中可能还隐藏有怕的秘密……Anthony Case 是一名知名独立游戏制作人,他常年独自开发制作像素游戏,并自己发行。之前他制作的多款游戏都登上多个平台发行,而且口碑都不错,大家相对熟悉的可能是较近的《收魂骷髅(Skelly Selest)》和《野外回声(Echo of the Wilds)》。这让我们对他的这款新作有了不少的期待。我们曾在诺娃速递中介绍过这款游戏,感兴趣可以去瞧瞧。The Bradwell Conspiracy关键字:冒险、剧情丰富发行日期:2019-10-08(中文支持)巨石阵博物馆里的一场募捐活动上发生了一场突如其来的爆炸,之后你发现自己被困在了隐秘的地下设施中。唯一脱身的手段就是向另一位幸存者发送周遭的照片。由备受赞誉的 BAFTA 创始人以及超过 60 年经验的 AAA 游戏团队制作,The Bradwell Conspiracy 是一场高度程序化,由故事驱动的第一人称游戏体验。富有特色的独创谜题,一系列秘密等待发现,你准备好进入这个似是而非的世界了吗?Worse Than Death关键字:恐怖、冒险、血腥发行日期:2019-10-08(暂无中文)一款心理恐怖游戏,讲诉一次高中同学的重聚结果变成令人惊悚的恐怖事件的故事。玩家要在游戏中扮演 Holly,她最近刚刚回到故乡。她在游戏中要努力将最好的朋友 Flynn 从一种恐怖力量中解救出来,而这股力量则一直在猎杀他们。随着游戏的进行,Holly 还要面对一系列惊人的真相:她的故乡,她的朋友,乃至她自己。这款 Worse Than Death 来自于开发过 Home 的加拿大独立游戏团队 Benjamin Rivers。这是他们的最新作品,这一作目前看来显然要比前作丰富得多,而前作的光影效果在这次也得到了提升,恐怖程度应该也会得以加强。我们之前在诺娃速递中有过介绍。Space Robinson: Hardcore Roguelike Action关键字:Roguelike、快节奏、动作角色扮演发行日期:2019-10-08(中文支持)你是一位普通的工程师,被派往位于遥远星系的 21 号殖民地执行维护工作。期间飞船坠毁,而你在事故中幸存下来,并到达一处废弃的殖民基地。当你试图寻找答案时,你就会明白,这个地方并不像它表面看起来那么平静。你就如同罗宾逊一样,迷失在外太空,并努力在危机四伏的星球上生存下来。你真觉得你与死亡绝缘?在这里你将死得很快!这是一个相当硬核的 RPG 动作游戏,你可能会在随机生成的关卡中死去无数遍。开发团队宣称游戏会非常的困难,喜欢挑战难度的玩家不妨试试。Paper - A Game of Folding关键字:休闲、折纸发行日期:2019-10-08(暂无中文)一款独特的折纸益智游戏,说实话折纸游戏不算多,但是品质还都不错,这一款看上去也蛮舒适。不过后期貌似难度还挺大,也是,折纸本来也挺伤脑筋的。推荐给喜欢玩(或者曾经喜欢过)折纸游戏的玩家。Yooka-Laylee and the Impossible Lair(Yooka-Laylee 与无妄巢穴)关键字:平台动作 、冒险发行日期:2019-10-09(中文支持)Yooka 和 Laylee 又回到了 Playtonic Games 的全新冒险中!由于他们宿敌 Capital B 的邪恶计划,二人组需要再次行动起来拯救世界。为了阻止他用“蜂群思维”装置奴役整个蜜蜂王国的邪恶计划,我们的英雄们需要前往 Capital B 的“无妄”巢穴进行战斗。事情似乎很艰难,但在 Phoebee 女王和她的皇家战蜂的帮助下,Yooka 和 Laylee 仍有胜利的可能!2.5D 平台跳跃!每一个关卡都在不同的细节和深度上提供了丰富美丽的视觉效果。Yooka,Laylee 和一大堆五颜六色的人物(好人和坏人)在令人惊叹的 2.5D 中被创造出来。
小岛秀夫采访:想要做出好游戏,不能只喜欢游戏
《NO GUNS LIFE》乌丸匡(カラスマタスク)创作的科幻硬汉题材的漫画作品,在这个故事里机械身体部件已经得到普及。主角就是脑袋是枪的男人乾十三,在故事中乾十三是一位处理改造人纠纷的专家,使用空手进行战斗。近日网站natalie.mu对这本漫画的著名粉丝小岛秀夫进行了采访。下面精选了一些访谈内容,看看小岛秀夫对于硬汉哲学与创作的一些看法。采访原文请点击原文链接小岛秀夫是漫画《NO GUNS LIFE》的粉丝,其实《NO GUNS LIFE》的漫画作者乌丸匡也是小岛秀夫的粉丝,在漫画里也有不少小岛秀夫的痕迹。小岛秀夫每天都会去书店,那大概是《NO GUNS LIFE》出到第二卷左右的时候,有一天就在漫画区看见了漫画《NO GUNS LIFE》,当看见封面上这个枪头男人时,就已经一见钟情。封面的主人公乾十三脸长得如同《NO MORE 映画泥棒》里的摄像机男一般确实令人一震。这画的感觉就不是浅薄的作品,于是就豁出去干脆买下来。回去把漫画翻开一看,这内容也确实不错,微微吃了一惊。《NO GUNS LIFE》的画工确实太好,小岛秀夫喜欢大友克洋、士郎正宗、板橋しゅうほう这样的作者,但看见乌丸匡的《NO GUNS LIFE》时,就有一种上一辈的画师系谱被继承的感觉。小岛秀夫称赞《NO GUNS LIFE》的主人公乾十三,说“十三是最后的昭和式英雄”,在《EVA》之后几乎看不见硬汉主角,但在小岛秀夫这一辈来说,硬汉主角才是主流。这些硬汉主角们有着自己坚持的理念,有着自己的行动,观众们看完这样的作品,也会从中受益匪浅,并且反馈到自己的生活当中。小岛秀夫心中的硬汉必须得有酒、烟与左轮手枪这三个要素,不过《NO GUNS LIFE》的主角却不喝酒,要是十三再有台车,这个硬汉的形象就更完美了。小岛秀夫小时候看过《宇宙战舰大和号》、《银河铁道999》、《虎面人》、《忍风卡姆依外传》这样的动画作品,出崎統导演的动画作品也很喜欢,MADHOUSE是他很喜欢的动画制作公司。小岛秀夫喜欢的动画作品有一个共同的特点,就是他喜欢的动画都有种电影的感觉,这是一边憧憬着电影一边做动画的世代才能诞生的作品。小岛秀夫本人也一样,他说自己也是一边憧憬着制作电影,一边去做游戏,喜欢游戏的人去做游戏,想画漫画的人去画漫画,这样只能做出普通的作品,就算是手冢治虫先生也是从电影中学习镜头技巧再运用到漫画中。想要在一个领域登峰造极,不仅仅是要精通这个一个领域的东西。很有趣的是,玩着游戏长大的人,也有很多人去拍电影、画漫画,尤其是好莱坞有很多这样的人。有一回小岛秀夫就遇上了这么一位,说“玩了《潜龙谍影》系列之后,沉浸在其中,但是完全不懂怎么做游戏,于是就去拍电影了。”《NO GUNS LIFE》TV动画由MADHOUSE制作,动画将于10月10日播出,导演为伊藤尚往(《OVERLORD》),系列构成为菅原雪絵,角色设计为筱雅律。

电脑游戏最新摘要

  • 《中国式家长》游戏使用总结(价格|内容)
    第三代开始的时候,会有前两代的基因继承和家族特长的继承,会代代继承下去的。第三代,我依然要做理科学学渣。 第一代高考300多分, 考到了甘肃的一所专科院校,做了文员工作。第二代高考470分,在广东的一所大学毕业后做了全栈开发工程师,程序员,到符合我现在的工作特点,看看我这第三代基因能高考多少分吧,拭目以待。游戏画面的左侧是孩子成长过程中的各种属性数值,右侧是家长的期望值,应该尽快达到,不过有些期望值过高,很难实现哦。这些脑洞都可以点开,点击不同的色块会提升相应的属性,每次点击会消耗一定的行动值,行动值消耗光了只能关闭页面,进行左侧的学习和娱乐活动安排。安排内容有学习和娱乐两大部分,其中可进行的项目会随着时间的推移和掌握的内容增加,越来越多。第一次的安排结束后,会有起名功能出现,同时出现新的学习内容。在脑洞中,选择灯泡图标提升悟性值,悟性值用来学习新的科目内容,学习后,会出现在安排的内容里,悟性值会产生消耗。随着年龄的增长,上了幼儿园后,“面子”的争斗也开始了,中国式家长典型的“攀比”问题,在游戏里被淋漓尽致的表现了出来。到了小学阶段,每周开始有零用钱归自己支配了,还可以消耗行动点给父母做家务,赚取零用钱,买减压食品等,零用钱的多少由父亲的职业属性决定,因为目前是第三代,第二代父亲是程序员,所以工资比较高,相应的零用钱也比较多了,商店中的道具,将会以事件形式出现在安排中的娱乐内容里,为此也要注意合理购买商品,每种商品都有不同的属性提升作用。在游戏的过程中,注意不要让自己压力太大,一定要做到劳逸结合,不能只学习,不娱乐。随着自己上了小学,也迎来了人生当中的第一次考试,语文数学和人文科目打了满分,遗憾的是英语56分没及格,自然更是得了鸭蛋一枚,看来不能偏科呀,自己得注意了。呃,俗话说的好,学校就是个小社会啊。班级干部竞选环节,有各种结盟,反对和巴结讨好老师等手段……游戏表现的是否太阴暗了?不做过多评论,第三代的我一心只读圣贤书,想考个好点的211985院校,学我的习,让他们去竞选吧!游戏中爸爸(二代我)和儿子(三代我)的对话,真的有些心酸啊,有几个程序员,想让自己的孩子继续做程序员呢?玩着玩着游戏,仿佛玩到了现实中的自己,这就是这款游戏的魔力就是随着玩家的操控,游戏中的人物越来越像现实中的自己了。游戏中最快乐的环节莫过于新年了,新年时长辈给的压岁钱,可以在商店买好的道具应用,千万不要错过呦。到了初中,有了社交环节,经历过一代和二代自己高考失利的教训, 深知学习的重要程度,三代的我不能消耗行动点来早恋了。不知不觉,很快的到了高中,高中入学第一天就进行了考试,文综和理综得了满分,语数外成绩,尤其是语文,需要提高啊,看来接下来的游戏需要提升语文技能。到了临近高考冲刺的环节,竟然在娱乐事件里出现了黄冈密卷,三年模拟,五年高考,特级家教等环节,可以用来进行考前属性值冲刺……别的不说,黄冈密卷,是多少80后的噩梦啊。还有三周就要高考了,各种大补保健品来了?这个……选哪个好呢?我选了西洋参,被降低了很多属性值,各位值友注意了。还有两周就要高考了,三代的我语文成绩刚刚及格,数学和英语成绩也这么低……肿么办?名校离我似乎有些远啊……高考前的押题和猜题环节,似乎是每届高考生在高三最后的冲刺阶段最神秘的环节,每当临考前,各科老师总会神秘的弄几道题来讲给大家……明天就要高考了,玩游戏的我也莫名的有些小紧张。寒窗苦读12载,高考就这么结束了,也不知道考的如何,期待着录取通知书到来的那一刻,心里充满了不安,不知道三代的自己会有什么结果。一纸通知书,把我送到了山西大学,这527分的高考成绩,实在是对不起自己12年的寒窗苦读,也许梦寐以求的北京名校,要等到第四代或者第五代的基因改良了……大学四年的四年生活,在游戏中完全省略,而三代的我,和二代的我一样,没有摆脱和现实中的我一样的命运,又成了程序员……不知道是不是在学生年代一心读书,没有谈恋爱的缘故,相亲的三位对象貌似除了成功率0%的刘同学,其他两位相亲对象一位是带孩子的离异女,另一位非原生家庭,注意,敲黑板,这里有错别字哦,不知道产品经理是否会看见。选择了试试看的态度向刘偏偏求婚,结果……果然拒绝了我。和一个未曾谋面的女士结婚……并孕育了四代的我……游戏到这里,就结束了,当然可以选择开启下一代,继续循环游戏下去。游戏本身也许并无新意,但游戏的内容题材选择的非常好,能让玩家迅速的身临其境,不自觉的就会根据自己的实际情况,来操控游戏中的自己,重新开始一次人生轮回。玩了三个世代,感叹时光蹉跎的同时,多么希望一觉醒来的自己,真的还坐在中学课堂,脸庞的口水被同桌耻笑,讲台上的数学老师丢来粉笔头,告诉大家,不要看我,注意看他,看他要变形了……然后又补充了一句:奇变偶不变,符号看象限……一句话总结:该游戏可玩,对得起28元的价格,相信大多数玩家多是为了情怀,或者心中的对高考,对初恋的那一斯不甘,而选择这款游戏,重新开启一个不一样的人生。" 阅读全文
  • 《中国式家长》游戏使用总结(趣味性|代入感)
    游戏虽然名字叫《中国式家长》,但实际玩家扮演的是一个从襁褓中慢慢长大的孩子,这样可能对于玩家来说更有代入感吧。80后的中国一代,遇上了国家改革开放飞速发展的大好时机,生活品质比我们的父辈有了长足的飞跃,但仍旧免不了因为教育观念和资源的滞后,很多人并没有实现自己年轻时的人生愿望。对于这样的遗憾,不少人成为家长后,或多或少的会将自己的遗憾弥补到孩子身上,但这其实对孩子很不公平。在《中国式家长》这款游戏中,几乎可以找到大多数人未能实现的愿望,而养育的过程,又是熟悉而充满趣味性的,最后的结果正好弥补了这一代人在成长中的缺失,所以这应该才是这款游戏火爆的真正原因吧。我想这也正好能解答此文的命题——当我们玩《中国式家长》时我们在玩什么。 阅读全文
  • 《中国式家长》游戏使用心得(属性|行动力|道具)
    1、前期挖脑洞时多挖天赋脑洞,每回合+1的天赋,综合下来相当于加了几十点属性,比单纯挖一个属性划算很多。中后期尽量开全图后点同色脑洞,因为脑洞层数的加成大,一次能涨几十上百点属性。2、爆炸脑洞消耗15行动力可以触发旁边的同色脑洞,而单点同色脑洞需要20行动力。3、下一层脑洞直接增加50行动力、行动力脑洞随机增加10-50不等的行动力,注意你当前的行动力上限,不要浪费了。4、每回合先把脑洞挖完再去学习,因为挖脑洞时增加的属性会影响到学习所需的悟性。5、事件和期望完成时都有可能得到行动力,所以不要在行动力全满时点击事件和期望。6、竞选班干部时,注意自己的优势是什么,三个动作选项分别对应三个个性特质,只要不断强化自己的优势个性,基本上班长都是你的。7、多在商店买增加父母好感度和降压力的道具,有奇效! 阅读全文
  • 蓝宝石 RADEON RX VEGA 56 显卡外观展示(风扇|接口|外壳|背板)
    ?内盒上什么都没印,相比n卡,包装上是有点节省了。??掀开就是薄薄的泡沫纸?,真的很薄,但是显卡还包着一个气袋,一下子感觉安全多了。小人书一本。有空再看?。那在手上很有分量,虽然看起来不大,但是前后左右都是金属材质。?掏出了看看,竟然没有其它配件?下面一个空余的位置也不知道是装什么的。记得1070还送 一条电源线头的。不送就不送吧,大冬天的摸起来有点凉,但是手感特别好,简直开心???晚上抱着睡觉简直美滋滋!忍不住转几圈玩玩,单风扇的公版相比非公动辄3,4个风扇来说一体性看起来更好。扇热不知道压不压的住。大势所趋3dp1hdmi?,说真的这个级别了还用dvi简直浪费,加上电竞显示器的火热,要144hz刷新率往上的话必须dp起步了。留一个hdmi接口接vr的话,这样想想只有一个hdmi是有点不方便。 8加8pin供电,大肚能容。??正面和顶部信仰标?,经典的黑红配色。红色的感觉特别艳丽,加上全黑的主体,对比起来还是很好看的,对比乞丐1070,amd的公版是好看很多。?外壳的用料一眼就能看出区别。1070这廉价感满满了。??有背板还有支架,手感是真的好。?虽然会留下指纹,但是一般人能摸到几次呢。没有插过的金手指?红蓝开关?难道还有灯?还是bios?不管它!台式机在家里,只能过年回家再试试看。显卡的做工用料摸起来十很好,又沉又凉,爱不释手,当手办都可以!放一张显卡天梯榜。可以看到vega56的性能是和1070ti差不多的。但是刷了64的bios性能暴增,性价比一下子高了不少至于老黄刀法精湛的1070ti在国内的价格实在没有性价比,元旦1070要2500,之前1080名人堂3500这样看1070ti还有很大的降价空间。当然amd的显卡也需要降价。" 阅读全文
  • Project Cars 游戏使用总结(游戏|画面)
        在游民上下载了免安装汉化版的赛车计划,这个版本直接解压出来就可以玩了。进入游戏后,开始设置控制方式,把游戏里面所有支持的方向盘都翻了一遍,发现最高也只支持G27。G27就G27吧,设置好后直接开跑,郁闷了,我的方向盘都转了一圈了,游戏里面的画面还只赚了半圈,过小弯的时候还好,过大弯的话根本就过不去了。又仔细研究了一下设置,重新校正了一下方向盘,校正过后,方向盘的转动可以和画面保持同步了。下面是设置的过程。     首先到设置里面,找到控制菜单,选择G28(我就郁闷了,不知道哪儿来的G28 阅读全文
  • Project Cars 游戏外观展示(按钮|凹槽|脚踏板|卡扣|手排挡)
        下面是里面的箱子,最外面的箱子已经被我拆掉了       具体开箱细节不多介绍,直接看安装后的整体效果吧,还没有买支架,先夹在桌子上将就了,排挡杆也也是找了一个箱子,加了一本厚书,直接夹在上面。不过位置还挺好的,非常顺手,真佩服我的智慧。    来一张方向盘的正面照,其实放这么多按钮在上面也挺方面的,暂停游戏,选择菜单等等都能直接通过方向盘搞定了,不需要再去操作鼠标和键盘了。    再来一张背面照,整体造型有点像卡丁车的车头,很漂亮,不过我也不经常看到。    接着是底部的照片,底部的凹槽是很贴心的设计,刚好四个凹槽,能把四根线放在里面,不怕压坏了,而且上面有小卡扣,可以卡住保证不掉出来,这就是人性化的设计啊 。    接下来是脚踏板,没什么好说的,从左往右依次是离合器、刹车、油门。(说个小插曲:媳妇第一天的时候完了一下三维导师,坐到位置上的第一句话就是哪个是刹车?哪个是油门?  让我深切体会了一下什么叫做“驾照是买来的”,以后还敢让她上路吗!!)脚踏板的材质是金属的,质感很好,而且很耐用。离合器和油门的线程长一点,而刹车比较短,这个跟真车的也很像。   背面最上面有个小卡扣,按下后,会弹出防滑的倒刺,这个设计很重要,最一开始的时候,我没有注意到这个功能,倒刺是收起来的,放在地上一用力踩,就滑动了。现在放出来后,再也不乱动了,尽情地踩吧。   来个手排挡的侧面照,说到这个手排挡,感觉G29没有G27厚道了,G27的手排挡是标配的,到G29就是单独购买了。其实那个装方向盘的大箱子完全有个空间是空出来的,放入手排挡正好, 感觉最初设计的时候,就是放在一起的,不知道后来为什么分开卖了。这个排挡杆不值三百多,一百多的话还比较合适。    顶部拍摄的,上面的图案一共画了7个档位,但是实际只有6个档位,又是一个坑。    别人的评测已经对G29的外观有了非常详细的介绍,我这儿就不多说了,我准备着重从游戏体验方面入手来写这次的评测。游戏经历    赛车游戏应该大部分人都玩过,每个人玩的经历和感受都不一样,那就先来聊聊我的赛车游戏经历吧。    玩的第一款赛车游戏不是电脑游戏,而是小时候很流行的小霸王学习机上的游戏,游戏的名字好像是叫F1吧,记不清了,网上找了几张图片,图片效果有点差,实在是不好意思。    后来又陆陆续续玩了一些游戏,记不清了。再后来出来一款赛车网游--飚车,号称游戏场景都是根据实景制作的。最开始跑的一个城市地图是根据首尔来制作的(没有去过首尔,还真不知道做的像不像 )。那时刚开始玩的时候,也有好几个同学在一起玩,每次玩的时候就一起比赛,比谁的车好,谁的装备好。同学玩了一段时间就没有玩了,自己还在坚持玩。    后来出了一款新车F330,外形很酷,现在居然还能在自己的空间还找到了当时的截图,就是下面这个车。    自己非常喜欢这辆车,就使劲攒钱买,不停的跑任务,甚至还接了给别人刷威望的活儿。后来终于攒够钱了,买上了F330,游戏里面又更新了新的车,F330早已不是王者了。再到后来,就是不断的出新车,而且每次新车的性能都能秒杀上一代的王者,后面觉得没意思,就再也没有玩过了。现在这款游戏好像改名叫飚车世界了吧,而且还加入了上海的城市,已经许久不玩了。    极品飞车系列篇    我想很多人都应该玩过极品飞车吧,应该说我是从极品飞车9开始接触赛车游戏的。    那时候家里没有电脑,只有去网吧玩。我也只是周末的时候去网吧玩两三个小时,我还记得我那时有个同桌,每天晚上晚自习逃课出去玩极品飞车。最开始的时候,被我虐的车尾灯都看不到,两个月后,我就看不到他的车尾灯了。极品9可以说是公认的最经典的极品飞车了吧,后来也反反复复通关了好几次。最喜欢的还是里面的改装,改出来的车可以非常个性化,不同的人就有不同的改法。    后来极品10出来了,又开始玩极品10。    我觉得极品10还是不错的,画面比极品9有了进步,而且山路下坡漂移赛也非常刺激,就是刚开始老是撞墙,等玩到不撞墙了,看起来真是太炫了。网上找了一段漂移赛的视频,供大家欣赏。     后来的极品11,是正规的跑道了,玩了几局,觉得没意思,就再也没有玩过了。    一直到极品12出来,MaggieQ在里面扮演了一个特工,真是很性感的 。    要吐槽的就是这代的操作手感了,不太喜欢,可能是玩惯了9代和10代的关系吧。    接下来的13代,又是正规的赛道,键盘玩起来真的是难受啊,我想应该是那时候就萌生了买方向盘的想法吧。    后来的14代,这代换了工作室了,游戏的画面风格也大变,我觉得画面很不错,很讨好眼球。   这代也是创新的加入了各种道具,总的来说,是非常刺激的,特别是跑后面的热力追踪系列赛事,爽爆了。那时候都还没有自己的电脑,去网吧也没有这个游戏,都是下载到自己的移动硬盘里面的,然后去网吧插上自己的移动硬盘玩,玩的也是艰辛啊 。这代也反反复复通关了三四次吧,前两个月才又通关了一次。    15代,专业赛,没什么好说的,pass掉。    这个是一次都没有玩过,不过创新的加入了头盔视角,等后面下载好后,用方向盘试试。    16代又回归到了街头赛车。    这代的卖点就是画面了,用了寒霜2引擎打造,不过在我看来,也一般般,感觉这个引擎不适合拿来做赛车游戏,有些地方怪怪的,还是更适合战地这种射击类游戏吧,而且赛事很枯燥,就那么几个赛事,反反复复都有点枯燥了,最后还是坚持玩通关了。不过有一关印象比较深刻,就是在雪山上,跑的过程还不断有雪球砸下来,比较刺激。    17代就通关过一次,没啥印象了。    优点应该就是画面还不错,操作手感我还是要吐槽一下,感觉有点硬。    18代,我最喜欢的法拉利回来了。   不过这代好像是主打线上部分吧,居然不能暂停,玩了两把就没有玩了,还没有玩到心爱的法拉利呢 。   19代,还没有破解呢,还没有玩上,之前看媒体评测和视频,还是不准备买了,等破解版吧。        还漏掉了一款:极品飞车-世界在线。    这是一款网络游戏,大陆没有服务器(为什么每次大陆都被歧视???),玩的港服,可以直接裸连,不需要用VPN之类的。感觉就是9代和10代的综合体,画面风格是10代的,地图有部分又是9代的。玩了一段时间就没有玩了,服务器太不稳定了,而且延迟有点高,老是莫名其妙被撞,现在应该是服务器已经关闭了吧。    这款游戏的继承者:极品OL,还在内测阶段,自己一直运气不好,也没有抢到一个激活码,也只是看看别人玩的视频。从视频上来看,画面应该是18代的风格。很多人吐槽操作和改装,这个我就不多说了,毕竟没有玩过,而且腾讯代言的,呵呵。  尘埃系列    还有一个不错的系列就是尘埃系列,玩的第一部尘埃系列是尘埃2。    这款游戏感觉很不错,操作手感对键盘也很友好,而且辅助功能比较多,新手的话可以多开点辅助功能。练过一段时间后,可以逐渐关闭一些辅助。而且这代的优化很好,不需要多高的配置都能获得很好的画面。    后来有出来了尘埃3。     这代主要加入了特技赛和雪地,还是很好玩的,特别是特技赛,很考验技术的,不知道要练习多久才能达到宣传视频里面的技术    网上找的一段视频给大家欣赏,ken block的漂移视频,开的就是封面那辆改装的Focus,不知道练习之后,用方向盘能不能玩出这样的效果。   再到后来的尘埃:决战    这代感觉完全已经脱离了拉力赛了,完全就是开着车乱撞。不过对于喜欢乱开车的人来说,挺好的,反正我是不喜欢的。    最近出的尘埃:拉力赛       还没有细细品味,稍后奉上详细的操作感觉。  " 阅读全文
  • 《生化危机2:重制版》游戏使用总结(场景|技术)
    对原版剧情进行统合的方针可能是出于成本或是减少理解难度的设计。不过从结果上来看,《生化2:RE》新修的剧情有好也有坏。新版将不少配角的性格与形象刻画的更为饱满,甚至加入了全新的可玩部分;比如工作过度而疏忽了女儿的亚妮.柏金在最后关头展现出了更真挚的悔恨和歉意,而雪莉.柏金和变态警察局长的情节在本作中变成了一段可以互动的“躲猫猫”玩法,对角色起到了更好的补充作用。但另一方面,取消表里设置,类平行世界的作法则让双主角之间的不少互动和关系看起来有些突兀;在各自的个人线中,主角之间的互动交流屈指可数,但在关键过场又表现的像信任深厚的老友一样,不免让人感到有些出戏。还有一些类似的争议设计同样出现在非主角的高人气角色上,究竟孰好孰坏还是由玩家自己定夺吧。总结尽管Capcom经常被玩家戏称为“冷饭大师”,但《生化危机2:重制版》并不属于这一范畴。它在遵循原作精髓的基础上,用全新的技术与思路对其进行了大幅度的重构,让整个游戏不只是从外表,更是从内核上也变得焕然一新。经由RE引擎的优势而构建的浣熊市变的前所未有的危险和迷人,残破的景象与尸横遍野的街道将人间炼狱的面貌渲染的淋漓尽致。以现代标准融入整体的视角玩法让游戏散发出了全新的活力,加上原作大师级的资源分配以及重制后细心雕琢的场景结构,缔造出了压抑紧迫,却令人欲罢不能的生存恐怖体验。稍显可惜的是,也许是出于统合时间线或是成本考虑,一些原作中独有的东西也被摒弃或是替换。差距较小的第二版本设定相比原作的表里关设定显得有些分量不足,容易让人感到体验疲劳,而对部分情节和过场的调整精简可能也会让对原作剧情上心的粉丝颇有微词。不过,游戏素质仍瑕不掩瑜。《生化危机2:重制版》不仅拉高了重制版游戏的标准,更是让那场20年前席卷全球的恐怖以最适合它的全新形式卷土重来。对于老玩家,这是一个熟悉而又陌生的人间炼狱,对于新玩家,这是一次回顾往日杰作且不必担忧时代隔阂的绝佳机会。 阅读全文
  • 《生化危机2:重制版》游戏使用感受(声音|设计)
    作为游戏界发展至今最长寿的系列之一,《生化危机》在许多玩家心中有着不可动摇的地位。不过在近年来,一些相关电影/CG动画/游戏的产品都受到了一定的非议,让不少人发出了系列正在“偏离轨道”的发言。所幸的是,凭借《生化危机7》回归生存恐怖初心的思路,许多人重拾了对系列的信心。而早在《生化危机7》尚未面世之前,粉丝们要求系列重回生存恐怖正轨的呼声也一直没有停止,加上Capcom本身就热爱“炒冷饭”的行为,此类呼声更是不绝于耳。其中系列杰作《生化危机2》无疑是声响最大的一款,但官方暧昧的态度则让许多粉丝苦等许久,直到2015年官方才下决定启动《生化危机2》的重制计划,并且是破天荒的“完全重制”。如今,与原版相隔20年之久的重制版终于面世,站在完成度极高的原作肩膀上,这么多年来的技术进步会带给新老玩家怎样的体验?再度明晰的噩梦由于时隔20年技术和硬件水平早已不可同日而语,再加上《生化危机2:重制版》(下文简称《生化2:RE》)是采用了与《生化危机7》相同的RE引擎的“Remake”版,所以浣熊市的翻修成果异常出色。游戏偏灰且带有类胶片效果的画面风格颇有《生化7》的影子,但燃烧的街道和面目狰狞的丧尸毫无疑问则是属于浣熊市的独特风景。在新技术的加持下,一缕月光照进血迹斑斑的过道,全身腐烂的行尸走肉在暗处觊觎生者的气息,这让游戏氛围变得前所未有的逼真渗人。某些血腥场景的冲击性甚至会让玩家感到“不适”,回归原点的生存恐怖气氛呼之欲出。与画面相辅相成的是游戏的音效设计。除了普通怪物在暗处中低鸣嘶吼的声音让人不安外,面对强敌时响起的配乐和环境音也让紧张的氛围一触即发、比如警局中阴魂不散的暴君,每当他靠近玩家时,其时远时近的沉重脚步声与木质地板的咯吱作响都让人感到头皮发麻。当然,玩家还可以替换成原汁原味的原版配乐,配合新版的画面倒也别有一番风味。比起视听效果的大幅提升,《生化2:RE》对于场景重构的努力更值得肯定。由于本作视角从原版固定视角更替为现代的第三人称越肩视角,玩家能够自由探索的空间翻了不知道多少倍,所以重新设计场景以及在其中填入更多细节也是必要的。而游戏大部分场景都具有足够鲜明的特色和结构,由博物馆改建而来的警察局如同一个巨大的迷宫,污水与血渍横流的下水道让人惴惴不安。稍显美中不足的是,游戏的前期场景与后期场景在复杂度上似乎有着一定的的差距,错综复杂的警察局和路线简单的科研所相比起来,难免会给玩家带来一种落差感。原初的生存恐怖视角的大幅度革新也让玩家的行动和游玩方式有了大幅进化,原先的坦克式探索方式终于跟上时代潮流。《生化危机》作为最早提出生存恐怖,并将其发扬光大作为核心发展的系列。《生化危机2》对整个系列的贡献和地位无可置疑,是教科书般的存在,这也是许多玩家对本作念念不忘的重要原因之一。而在游戏视角和分支系统发生改变的情况下,如何做出不失原版精髓的微调以适应现代玩家的口味,也是本作的一大重制重点。顾名思义,与普通的恐怖游戏不同。生存恐怖会通过设计资源分配以及敌我差距来营造紧迫压抑的氛围——即使你有反抗手段,也知道前方有强敌,但资源与敌方配置展现出的极大差距感还是会让玩家感到不安。如何调控这个度,让玩家在“弹尽粮绝”的边缘战胜敌人正是该模式的精髓。由于视角与场景的改变,《生化2:RE》主角的行动与射击比起原版要变得更为灵活。与之相衬的是,敌人也同样棘手。它们的攻击模式和欲望都变得更强,像是作为系列经典怪物的舔食者在本作更是极端致命,让人压力倍增。而对于普通丧尸,即便是一度将其击倒在地,它们之后也会缓缓爬起继续追击。要将一个丧尸杀死需要彻底破坏它们的头部,而这将消耗不少的弹药。在其他丧尸题材游戏里“爆头致命”的这一固有印象,很容易就会被本作仿佛修炼铁头功的丧尸所改变,让人捏一把汗。虽说重制版更为现代,不过很多原版不具备的要素更多是从本系列的其他游戏中汲取。比如交互与/UI界面很显然是来源于《生化危机7》,而副武器设定则来源于《REBIO》。原版中的一些道具性能也进行了更改,诸如只能解毒的蓝草在其他药草的配合下可以短时间增加防御力,而原本的格斗匕首变成了有耐久度限制,使用需要更为慎重。这些系统的调整也让本作玩起来更具新鲜感。当然,游戏的资源分布依旧控制在一个合理的水平——如果你的目标不是杀死全部丧尸的话,游戏始终鼓励你用有限的资源与敌人周旋,找出逃生之路,而不是靠火力杀出重围。由于《生化危机2》本质是由战斗+探索+解谜三部分所组成,因此在探索未知过程与解决谜题时所需要不断在场景之间进行来回移动,把握不好力度很可能影响整体节奏。《生化2:RE》在三者之间找到了一个不错的平衡,本作的大部分谜题难度都控制在一个合理的程度,部分道具和场景很明显在致敬原版生化2,但是从机制上又没有完全照搬,不至于让玩家在来回跑动中浪费太多时间和资源。不过即使是这样,为了在生存挑战的兴奋感和失败的挫败感之间达到一个平衡,《生化2:RE》同样也采用了系列惯有的动态难度设置作为保险机制。玩家的失败/死亡/资源数量等一系列数据都会被系统记载,并做出实时调整;当我正因为储蓄箱里拥有大量补给而打算“放肆一翻”时,游戏中的怪物面对我展现了更强的攻击欲望,伤害也更为显著。而当我处于子弹稀缺,危机四伏的环境时,游戏中的补给也会适时的增长,平常要数发子弹解决的敌人也更容易被秒杀。这种动态难度的设计既不至于让游戏失去生存恐怖本身迷人的紧张感,也有助于减轻玩家因为挫败带来的压力感。通关不是终点《生化危机2:重制版》的整体框架用现代技术和思路进行了重构。不过,在内核上,游戏本身依旧保留着原版核心,没有增添太多花哨的枝干。因此,在体验标准的剧情模式后,不断重试一些额外的挑战和分支模式才是游戏的另一大乐趣。其中规划路线速通无疑是系列的一大保留项,在不同难度下以规定时间可以拿到对应的无限子弹解锁,不过要达成这一目标则必须对怪物的攻击模式,资源摆放位置以及谜题解法烂熟于心。更进一步的挑战则要求玩家不受伤/不使用资源调控,甚至对玩家的行走步数都有严格要求。在本身就有严苛生存恐怖玩法的要求下,一步步切磋技艺,不断突破极限也是一种用以满足中高端玩家的方式。除了不断挑战剧情模式,游戏还复刻了原作中的一些高难度模式,比如第四生还者死神汉克的脱出模式,以及造型谐星,内容硬核无比的豆腐模式,对玩家的技巧提出了更高的要求。此外,在当下服务型游戏大行其道的现在,CAPCOM也推出了一些限时的挑战,而游戏本体之后也会更新一些DLC提升耐玩度。例如幽灵生还者,以IF的形式讲述浣熊市其他角色的故事(枪店老板/市长女儿等),卡普空的诚意是没得说的。融合创新与传统的得与失原版《生化危机2》之所以被奉为经典有着多方面的原因,除了其优秀的关卡设计和生存恐怖玩法外,另一处就在于其采取的双主角以及相应的表里关设计。在原版中,角色之间交错进行的设计不仅在游戏流程上互相影响,一些场景和敌人布置的不同也会对情节叙事起到互补作用。而且这样的设置也让玩家在游玩不同流程时能带来足够的差异感和新鲜感,效果显著。在本次重制版的官方负责人在早先采访中曾提到,为了游戏的剧情统一,将不会保留原版中的A/B面设计。不过正式发售后,游戏中似乎有一个类似的系统;在玩家完成游戏普通模式的任意角色剧情后,游戏会解锁一个名为新游戏(第二版本)的模式。而在这个模式中,游戏的流程,武器以及谜题设置都会产生变化,游戏的真结局也需要通过这个模式解锁。这样一来,第二版本剧情模式虽然从场景布置和演出形式上很容易让人联想到这是在还原《生化危机2》中的A/B面设计。但是实际上的差异性并不如原作大,改动之处大多只留在了游戏的前期,中后期趋于统一,若是接连打通普通模式再进行双主角的第二版本模式,这种小差距带来的重复感很容易让人感到审美疲劳。另一方面,原作的表里设计除了体现在游戏性上有所体现,在情节上起到的作用可能更大。不过,重制后的4条线路几乎对另一路线的影响都可以视为“忽略不计”。在剧情表现上并不适合将其看为原作中的A/B面那样,更像是同一时间线中发生的“平行世界”。对那些喜欢考据生化系列剧情的粉丝而言,若是硬要将第二版本模式对位原版的模式,会发现许多不协调的剧情冲突,不免感到混乱。 阅读全文
  • 《全境封锁2》PC数字版游戏使用评测(画面|系统|设计)
    画面在Xbox One X的强化下,整体画面表现很出色,尤其是光影效果极为惊艳,让灾后的华盛顿有着相当细致的描写刻画。。不过相较于一代,《全境封锁2》整体色调偏暖,而且故事背景又是变成废墟之后的华盛顿,使得整体画面表现虽然很出色,但感觉有些“脏乱差”……角色细节方面,测试并没有开放捏人系统,只有男女角色可选,男性角色还好,女性角色绝对称不上好看,尤其是在传送到新区域,贴图还未完全加载完成时,还有些恐怖……整体而言,在Xbox One X平台下的《全境封锁2》大家完全无需担心画面问题,只是由于是偏废土风格,又偏写实,给人的感觉画面有些“脏”。战斗手感《全境封锁》我自己也刷了很长一段时间,但就战斗手感而言《全境封锁2》比1有一定进步,各个枪械之间的区分更加明显,但变化并不是特别大,毕竟《全境封锁》看起来是个射击游戏,但核心还是刷刷刷,枪械属性的各种加成非常重要。剧情剧情呢,虽然开场动画看起来非常装X,但进入游戏之后,任务的剧情整体一般水准,不过在探索过程中遇到的一些录音以及ECO(好像这么叫吧)图像仔细听起来还听有感触,对人类在突如其来的灾难面前所露出的各种面貌有着不错的刻画,当然这需要玩家仔细去寻找,并能把录音听完,对整个剧情算是个补充,并起不到决定性作用,相信玩家对《全景封锁2》的剧情也不会有太多期待,只要让大家刷的开心就够了。肝肝肝程度核心来了,在刷刷刷系统方面,《全境封锁2》比一代有很大改进,一代只有一个总部,可以进行各种设备的升级,在二代里面,不仅角色多了很多技能、属性强化,而且还新增了许多个区域控制点,玩家需要完成不同区域任务及挑战来升级控制点的各种建筑,当然控制点也会给玩家带来各种加成,建筑外观也会随着升级而发生变化,多方面反馈给玩家。满级之后还新增了特化职业,有独特的技能以及武器。另外世界地图还会随机刷新各种任务,而且比一代的任务种类更加丰富,真的是有种刷无极限、肝到爆炸的感觉、相比于前段时间推出的《圣歌》在可玩性方面无疑出色很多。难度上,个人感觉对独狼依旧不太友好,一个人战斗起来会吃力很多,并不是伤害不够,而是敌人太猛,只要离开掩体,稍不注意就容易倒地,而且敌人的智商也高了不少,学会各种包抄,在一些主线任务中,一个人想要兼顾并不容易。基本是无掩体不游戏。本以为满级之后有了顶级装备会好很多,结果体验了几把终局角色,感觉比升级过程更困难……一方面自己还不太熟悉角色的技能、另一方面,敌人的强度以及数量着实有些高。你的特化技能与武器所带来的提升明显没有敌人的提升大,动不动就是各种无人机轰炸,简直崩溃。如果你没有熟悉的朋友一起玩耍,个人还是建议稍微等一等再入手,这并不是射击游戏,你枪法好固然重要,更重要的是你得有好的装备……暗区,我没有体验太多,不过感觉暗区的奖励着实有些高了,PVE刷半天搞不到什么装备,去暗区很快就会有提升。虽然PVP重要的,但个人建议重心还是应多放在PVE上,毕竟核心是刷刷刷,而不是去暗区,它只是一种游戏方式,在奖励上不应该比PVE高太多,我想打PVP,游戏多的是,又何必非要在全境2里呢?总结通过BETA测试,《全境封锁2》在各方面都比一代有着较为明显的进步,在刷刷刷的设计层面也有很大提升。不过个人体验下来,满级后的爽快感远没有升级过程中有趣,难度较高的终局估计会是一个大门槛,也许与没有解锁太多套装有关系,单就目前的游戏体验而言,游戏对独狼很不友好,没固定队友真的很难打,而且网络可能也会成为一些玩家的阻碍。个人还是建议稍微观望一下。 阅读全文
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