网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。——《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》
再付费游戏全面沦亡后,“免费”游戏开始接管整个行业,游戏内购买+抽奖开箱子+非强制付费会员成为了宇宙标配,而后来连仅存的部分付费游戏也要靠着拍卖行再赚一笔,对于此类层层盘剥,国家怎能置之不理,于是针对游戏产业的政策从内容方面开始转向运营收费方面,对于开始逐渐发生的游戏金融纠纷,政府关注度越来越高,对此也象征着我国对于虚拟经济的正视与认可开始广泛提高。在2011年之后整个游戏市场出现了大范围滑坡,由于欧洲经济危机爆发PC行业受到沉重打击,也正是此时页游和手游趁着端游衰落的空档攻城略地,终于在2015年正式占有了绝大部分市场,此后2016年手游成功独自占领50%的网游市场,这一刻我们迎来了新的时代。
2011年:端游落寞
2011年是转折的一年,这一年网游市场规模增长回升至30%左右,在整体市场规模增长回暖的同时页游/手游均首次市场占有率突破10%;但是可怜的网络端游的年用户增长仅8%,相比页游的50%和手游的76%显得十分凄凉。这仅仅是一个开始,此时的大部分厂商已经对网游(端游)市场衰落略有警惕,开始投入大量资金研发页游和手游作为风险对冲,但是还是有很多厂商由于战略、资金、技术或者成本等因素没有及时跟进,导致了在不久之后陷入了各种运营困境。
而正是2011年腾讯借着QQ平台以及雄厚的实力和极强的研发能力,分割了网络游戏总收入的30%共计169亿元,排在后面的网易、盛大、完美、搜狐加起来刚刚和腾讯收入接近。令人意想不到的是在这种环境下,国产网游的海外市场竟然继续保持这78%的市场增速快步前进,同时也出现了大量墙内开花墙外香的现象,对于国内已现疲态的市场无疑是一剂强心针。
相比以往本年度的《魔兽世界》依旧拉后腿,大灾变上线相比美服迟了半年有余,对于这种行为玩家早已习惯。此时的腾讯将自家的重点放在了《第九大陆》上,但是意外的难产令腾讯措手不及,LOL这款MOBA游戏正式运营,赢得了不错的声誉和用户认可,这一刻腾讯终于明白自己将来的发展方向——较低的玩家门槛、适量的熟练难度、优良的竞技性、适中的画面/配置比以及QQ登陆。之前被市场看好的《洛奇英雄传》、《地下城守护者OL》、《天骄3》等等都没有拿到什么太好的成绩,大多数公司在这一年靠着吃老本又混了过去,在游戏圈一直打酱油的空中网,靠着《坦克世界》拿到了不错的成绩,虽然盈利不高,但是极佳口碑和新颖的游戏模式令人耳目一新。
游戏收入的前三名分别被《穿越火线》、《地下城与勇士》、《梦幻西游》收入囊中,而相较于整个570亿的2011年网游业总收益,《穿越火线》55亿元的年盈利基本上已经属于时代传奇,《魔兽世界》大灾变又晚了半年,使收益受到印象,仅仅14.5亿元对于魔兽来说显得有些寒酸。这一年央视第一次播出网游广告,这一年针对网游外挂、私服的定罪量刑正式出炉,在相当的程度上打击了网游侵权犯罪。
2012年:各寻出路
2012年是网游业界的又一个低谷,总体市场规模增长不足25%,页游、手游市场规模突破30%,同时页游用户量2.7亿达到网游(端游)的两倍,海外市场的增速也放缓至45%左右,整个业界出现了一种明显的疲态。此时的页游、手游运营尚显稚嫩,加之移动支付尚不成熟,令端游还有相当的生存空间,部分吃老本的企业开始寻求变革,但是早已为时过晚,并购、破产、退市在这一年中轮番上演,无论是战略私有化还是资金链断裂退出市场,对于这些公司来说都是不得已的革新。
革命带来的必定会有人事更迭,盛大、新浪、金山、九城、完美的高层均出现了大量人事变动,无论是哪一家都是这次市场动荡中输家。对于救市,不同的企业方法不同,有的改革,有的创新,有的就有些脑残,在这一年中有吧宣传片拍成限制片的,有AV女优做代言的,更有甚者直接请了高僧给游戏开光,也正是在这一年“油腻的师姐”开始渐渐进入我们的视线。
国服《魔兽世界》这一次终于和世界人民同步,但是这时魔兽也已经进入了黄昏期,虽然因为熊猫人大量AFK玩家回归,但在短暂的体验后很多玩家选择了继续AFK,这款已有8岁高龄的网游正式开始了无诚意坑爹之路。腾讯本年度拿到了45% 左右的市场盈利,其中的《英雄联盟》仅仅以一年时间就做到百万级在线,奠定了其MODA霸主道路。网易靠着西游+魔兽保本,用细化市场的小投入网游做对冲,赢得了不错的成绩,但是运营中心固定,使其旗下游戏的存活率并不算高。
盛大在这一年十分被动,传奇系列早已没多少油水,边锋浩方两大平台被出售,大量投资《龙之谷》、《星辰变》、《时空裂隙》但是收益并不理想,给予厚望的《最终幻想14》水土不服上线困难,这个昔日王者距离重回王座的道路越来越远。此时的完美尝到了国际市场的甜头,加之国内游戏市场不明朗,完美将自己的注意力几乎完全转向海外,不仅仅开设海外服务器,还在海外成立了代理游戏运营公司,并且对于独立游戏制作公司进行控股式注资,或许这才是一个互联网公司应有的变革魄力。这一年中市场动荡不堪,但是还是有很多公司锐意进取,除却完美的海外战略,就属空中网的军武战略比较成功,也正是这一决策成功的将空中网逐渐推向业界一流企业。
2013年:腾讯独霸
2013年网游市场规模出现小幅度回暖,增幅高达32%,但是这看似极高的增幅中几乎全部都是手游带动的,端游在这一年市场份额下降了10%,刚刚守住60%的市场及格线。对于端游来说这一年宛如噩梦一般,而对于手游来说这一年才是真正的转折关键,高通800的正式上线象征着高性能手机SOC量产,再加上安卓4.4的登陆是移动平台更加稳定,给手游的崛起提供了良好的基础。
虽然整个业界出现回暖现象,但是端游年收入相比2012年增长没有超过10%,而这一年大量热钱涌入市场,大量作坊式游戏公司诞生,在经过连续两年的从业负增长后,业界公司数量成功的开始靠近2010年规模。这一年游戏机解禁了,虽然还没有国行但是至少自贸区批准进口,《家用电脑与游戏》停刊,此时市场上《大众软件》几乎成为游戏杂志的独苗,市场在加速信息化和移动化,对于变革较慢的传统领域影响极大。
如果说2013年是手游的开始,那么在端游领域中腾讯成功做到了独霸天下,326亿的利润被腾讯划走,这相当于近40%的市场总利润,这一年也可以成为腾讯元年。《英雄联盟》在这一年迅速崛起,超过《穿越火线》和《地下城与勇士》成为腾讯头牌,与此同时国产MOBA游戏全线崩盘,各种三国一一溃败。在CF盈利潜质将近的时候财大气粗的腾讯一下放出六款新的FPS网游,其中包括了《使命召唤ol》、《逆战》、《枪神纪》等热门游戏,希望进一步稳固地位,在其他类型网游中依旧是腾讯主导其他公司陪跑。
不过在MMORPG游戏中腾讯依旧没有太大的优势,网易、完美、盛大、金山牢牢地挡住大门,仅仅有《剑灵》一款成功突围,但是面对着完美的《笑傲江湖ol》、金山的《剑网三》、网易的《新大话西游3》还是颇显乏力,难以有太大作为。手游方面《我叫MT Online》、《百万亚瑟王》、《水果忍者》、《部落战争》、《炉石传说》等是极为成功的案例,这些手游基本上在一年的时间里就将手游运营模式摸透,成功的将高盈利带入手游市场。
2014年:手游兴起
2014年的游戏市场重新被打回原形,仅仅23%的市场增长中几乎全由手游页游贡献,此消彼长之下端游正式开始面临负增长威胁。页游靠着疯狂开新服依旧病态保持着一定增长,但是可以预见的衰落就在眼前,手游则是靠着智能手机普及、4G全面展开以及硬件效能成倍增长进入了高速发展阶段,这一年中网游运营企业从600余家直接增长至近1200家,可见手游的大获成功。
正是靠着手游的大肆扩张,大量公司在美/港上市,这样的利好消息进一步刺激了网游市场,几乎所有有制作能力的公司全部都开始做手游,一时间市场上鱼龙混杂,同样在赚了钱之后大量公司将自己代理的已经退市的游戏重新复活,进一步使市场变得更加扑朔迷离。来自政策的利好消息不断,广电总局宣布游戏初审时间、复审时间分别由30天、15天压缩为15天、5天,国务院则是在常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务的措施,在这些政策刺激下网游重新泛出蓝海的光芒。
虽然各大公司在新的端游研发商保持谨慎态度,大多吃着老本,但是大家在创新的路上依旧没有停止,无论是畅游代理的《幻想神域》还是网易代理的《炉石传说》,在当时都算的上非常成功,特别是依托魔兽世界观的《炉石传说》,甫一推出就引起了广泛关注,这款中低难度卡牌对战游戏十分亲民,既包含了相当高的竞技性,又包含了一定程度的养成性,再加上难度适中,作为普及型对战卡牌游戏有着极大的优势。
手游方面腾讯靠着天天系列和全民系列进行着屠榜行动,即使是在并不专业的策略方面也有着《部落守卫战》和《七雄争霸》做顶梁柱,正是这样也保证了,在全年全平台1062亿元的市场利润下,腾讯独自瓜分447亿元的大头,保持着良好的发展趋势。同时2014年也是手游大规模傍IP的元年,几乎每个大热的手游都有一个成熟的IP做支撑,不过也不乏《刀塔传奇》之类的侵权货跟风圈钱,从另一个侧面证明了,在热钱涌入的环境中制作公司为了多快好省的圈钱,真是煞费苦心。
2015年:电竞大热
2015年中国网游市场增长率再次跌入20%以内,但是移动端手游市场增长依旧保持迅猛态势,87%的涨势预兆着无线互联网行业还有无限的可能,虽然相比2013年250% 和2009年330%的的涨幅低了很多,但是年收入值增加了240亿元左右,这个增幅即使是在端游生命力最旺盛的时候都不曾达到过。到了2016年网络游戏行业整体增长趋势保持平稳,依旧以20%左右的增速扩张,但无线端游戏业市场扩大了约300亿元,我国无线端手机游戏行业用了大约8年时间从无到有,从市场容量1个亿逐渐升级至820个亿左右,整体市场已经远超网络端游的580个亿,甚至相比端游2015年的610个亿的巅峰还要高上很多。
之所以发展如此迅速,《国家知识产权战略纲要》的颁布以及移动网络流量改革都起到了很大作用,在这一阵阵地利好消息下更多的热钱投入行业内部,增强了中小型企业的竞争能力,并且提高了移动游戏的产业化与多元化。不过在移动端游戏生长展现出畸形趋势时,广电总局出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,通知说明:“未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。对已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片,视为新作品,需重新审批”,虽然并不算来的正好,但也算得上及时的刹住了手游市场过于焦躁的歪风邪气。
与此同时“电子竞技运动与管理”专业被教育部承认,正是象征这电子竞技这一分属网游旗下的运动得到了国家更高的重视。而作为VR/AR元年,这一时期创新不断,《Pokemon Go》在一定意义上开启了一线新的移动游戏大门,但是由于市场门槛高等限制,在短时间内VR/AR还不会那么快的进入我们的生活。而同期的端游平台《守望先锋》可谓是大出风头,作为当今少见的买断制网游,这款游戏不仅素质精良,还有这极强的竞技性,以至于在推出不久就出现了相对职业的比赛和战队。同样是网易代理的《阴阳师》也在手机平台打出一片天地,由于精良的画质和优秀的声优配音以及独特的课金系统令人流连忘返。反观腾讯方面《王者荣耀》作为移动平台的LOL出现,一起成熟的系统和简单易操作的模式成功的征服了大量MOBA用户,再加上游戏对于碎片时间的利用较好,也是很多原本的非MOBA用户也加入其中,使其成为了现象级手游。
在这一时期,国内移动平台游戏疯狂发展,但是弊端也很多,游戏制作公司两极化,大公司出品和小作坊出品几乎一样多,这样一来令市场监管陷入困境,而市场利好又迫使更多的公司以新手身份投入游戏业,在大量的同质化手游和低俗宣传中我们送皱了2016年。
至此我国的网络游戏业基本已经发展的完全成熟,并且在运营和营销方面远超国外同行,大量的新主意新点子充斥着市场,转化为或好或差的游戏,也有大量的New Money诞生,在一次又一次的豪赌中成为业界豪门,而玩家则象韭菜一样,被一茬又一茬的收割,在被垃圾游戏诈骗和在好游戏中沉沦中挣扎成长。很快,短暂的游戏厅又到了尾声,最后依旧是祝愿大家可以在游戏中得到更多的乐趣,更有意义、更加快乐的挥霍青春。《游戏厅》是每周两期的游戏栏目,每周二,我们将向大家推荐一周特价与新上线的作品;每周五,则按照主题为大家精选游戏。同是游戏爱好者的值友,欢迎关注本栏目。如何关注?请看下方订阅方法。
by. 付大明白
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