3月26日,Nintendo Switch限时独占作品《怪物猎人 崛起(MONSTER HUNTER RISE)》便将发售,本作是继2018年1月26日发售的《怪物猎人 世界》以来CAPCOM推出的首部全新系列动作新作——
其实说这部作品是年度最强作之一也没有任何问题,在前作《怪物猎人 世界》全球范围一炮而红之后,卡普空这个日本地区当家IP的魅力终于被全球的玩家得以认知。怪猎这个IP摇身一变成为了全球爆卖一千多万份的卡普空当家IP。
本作于2020年下半年的任天堂直面会公开,与以往相同,任天堂为《怪物猎人 崛起》专门办了一场专场直面会,在《世界》之前,怪物猎人就已经是日本的国民系列,不论是上班族还是学生党,只要有机会便会拿出掌机,联机挑战强大的怪物们。

《怪物猎人 崛起》PV5
《怪物猎人 崛起》的进化究竟有多大?
上一部推出在Nintendo Switch上的《怪物猎人》作品还是2017年的《怪物猎人XX NS版》,该作的定位相当于3DS上的《怪物猎人XX》的高清复刻版本,容量达9.9GB,提供了更加高清的贴图和进行NS定制的UI,但实际可游玩内容和2.3G的原版没有区别并可以通过互联网进行跨平台的联机游玩。笔者曾于2017年购入了NS的XX并游玩数百小时,当时的想法是“想要看一下NS上玩高清怪猎是什么样的体验”,但直到Rise的预告片公开、看到实机画面后我们可能才确实意识到了自己错得有多么离谱。这到底是NS的机能还没有挖掘出来还是卡普空的优化已经超越大多数流水线大厂,我觉得可能都有一部分吧。

在游玩Demo的过程中,作为一名接触怪猎系列已经有10年的玩家,十年虽然不多但也足够让人成为一个系列的见证者:这十年间,笔者从PSP、3DS再到PS4、PC和NS一部没落进行了体验,并在前段时间补票了PS2上的《怪物猎人2》和Wii上的《怪物猎人3》,从粗犷的多边形、右摇杆攻击到现在的引擎换过两套、画面精细特效齐备、功能选项完善,每一作都在寻求巨大的变化。
战斗系统上,《怪猎崛起》平衡了XX的战斗风格和狩技以及《世界》之后的新大陆战斗动作,以更加多元的姿态平衡了两个世代猎人对于战斗的需要,新增的翔虫系统可以说是神来之笔,为了让狩猎动作系统涵盖两个世代,同时兼顾纵深感极强的大地图中移动的需要,需要CD时间的翔虫系统诞生,一方面限制了玩家的移动能力,一方面对于限制武器输出过于强力贡献巨大,呈现形式上比起XX中单独积攒的狩技槽更加直观、整合性更强。
画面表现上,《崛起》借助强大的RE引擎,在达到Nintendo Switch上*级画质的前提下做到了全程稳定的30帧狩猎,哪怕掌机模式下,满屏的特效中也并未出现过明显的掉帧情况。而《崛起》中更进一步,为本作带来了可以同时狩猎4~5只怪物并整合了塔防玩法的“百龙夜行”模式,该模式中,为了防止五十年一遇的百龙夜行灾害将村庄毁灭,主角需要和NPC们联手假设村子外的防御设施,将数只同步进攻的怪物驱逐/狩猎的玩法。
《怪猎崛起》讲了一个什么事?
50年前,本作故事的发生地“炎火村(カムラの里)”遭遇了非常惨烈的“百龙夜行”,几乎将整个炎火村毁灭。50年后,各种迹象表明百龙夜行即将重返这片陆地,为了守护住村子和村民,作为猎人的主角将会和村长普贤、双子“火芽、水芸”等村民一道,守护炎火村的平安并查出造成百龙夜行事件的成因。

没错,这次NPC再不会在你战斗的时候站在旁边看风景了。


《怪猎崛起》的推出有什么意义?
早在NS刚推出的2017年,卡普空与任天堂共同参加了游戏创作者大会,会上,两家公司共同讲述了Switch主机的开发秘闻,在主机设计之初是没有配备4GB的内存的,为了让卡普空的当家引擎“RE Engine”能够顺利运行在Switch上,卡普空提出“至少需要有4GB才行”的要求,于是就有了我们现在看到的流畅运行在NS上的《崛起》。

所以今后,我们能够期待越来越多的RE引擎游戏登陆Switch平台,不论是初版Nintendo Switch、Switch高续航版、Nintendo Switch Lite还是流言中将于今年或明年推出的Switch高性能版主机。
而对于游戏本身,采用更新、处理效率更高的RE引擎对于这个重点IP今后的发展意义非常重大,一濑泰范作为总监的携带组耗时4年打造了这样一款兼顾便携、表现与可玩性的作品的同时,为《世界》之前的旧大陆地图提供了重制的契机,就像笔者在自己的视频中所提到的一个观点:《怪物猎人》的世界无法简单粗暴地用“新大陆”和“旧大陆”来划分新世代和旧世代,旧大陆数不清的宝藏(怪物、地图、生态设定)在重制后依旧可以服务于整个世界观并让老玩家感受到亲切感的同时成为新玩家成长路上的导师。

“我Demo被怨虎龙打傻了,是不是不配玩《怪猎崛起》?”

3月12日上午,《怪物猎人 崛起》的Demo Version2发布,相较于第一版Demo新增了一个“老猎人”难度的怨虎龙15分钟限时讨伐,该任务中怨虎龙的攻击力、攻击欲望和血量、出生点都非常离谱,不仅有过万的生命值,各种迷惑性极强的秒杀连段以及少有硬直、全模判定等特性都让它成为了玩家群体间如同梗一般的存在。


Demo的怨虎龙是故意想让挑战极限的玩家经过多次努力才能打过的。
事实上,从NS版的《怪物猎人XX》以来,在体验版中塞进一个难度超高的封面怪已经成为了系列的传统,当年PS4版《世界》测试版中新增的超高难度灭尽龙15分钟讨伐与这次相同,让许多玩家打了退堂鼓。事实证明,不仅在体验版中,在发售后的正式版里灭尽龙在前期就已经被装备齐全的玩家们打成了筛子,古龙威严荡然无存。加上本次制作组明确表示正式版游戏的村任务难度将进一步降低,还在担心手残打不过的玩家可以放心了。
高难度的挑战性从未缺席系列,对于觉得《崛起》变简单了的高手们来说,更高的挑战将带来更极限的击破快感,而克服肌肉记忆带来的全新可能性也是让一把有了十几年历史的武器持续保持高人气的原因之一。
对于我们这种普通玩家来说,打不过在一开始是必然的,于是我们开始看视频,学习别人发现的狩猎技巧,比如怨虎龙在二连拍地时可以使用太刀见切掉第一掌、居合第二掌,或使用长枪的防反+锚泊蓄能直接造成大量伤害,见招拆招非常快乐,哪怕任务失败。

另一个原因,则是这只怪物的数值设置其实非常讲究,在全程输出、较少受伤、打点主要在弱点的前提下,搭配任务中提供的2个陷阱、若干猎具生物/鬼火鸟以及两只非目标怪物的御龙输出加持下,可以打出比较理想的时间,但这是建立在玩家对地图环境、战斗系统、硬直和倒地机制、最大化伤害、部位肉质、团队配合已经有了足够见解基础之上的——而这些,正是怪猎系列最让人着迷的地方之一,在经历了八十多次的失败,最终与队友们在最后几秒成功狩猎掉怨虎龙时、在一百多次尝试后终于单挑过demo怨虎龙后,除了发自内心喷薄而出的兴奋和激动,回头再挑战泡狐龙时,这种正常怪物已经无法再对哪怕拿着不熟练武器的玩家构成任何威胁,而这种极限的训练,才是我认识的那个严格的怪猎制作组,游戏发售后想必直到村流程通关都没有怪物能够卡住玩家了。
只要怪猎想难,可以难得非常要命,3G中不碎的黑曜石、电击白海、水龙3D、狱界门番仿佛仍在昨日,研究百四极限狞猛超特怪物攻略方式的日子回想起来反而充满乐趣,这种逐步优化思路,化解难题的方法,多年以来让越来越多的玩家体会到怪猎深刻而新奇的魅力。
所以,《怪物猎人》系列的魅力到底是什么?
是对强者不断发起挑战,一步步优化自己的技术、能力、深化对武器和配装的理解,亲手战胜自己认为的极限并借此机会更上一层台阶;是通过与怪物进行交手,对怪物的生态和习性进行学习,从而对它有新的认识;是从14种研究深度都非常夸张的武器中找到最适合自己的武器种,并在随后的几百上千小时中逐步铺开来,对各个武器的每个动作连招、动作值、前后摇、是否有GP(Guard Point,完美格挡点)、霸体时间、减伤能力、位移性能的认识进行加深,对怪物发起挑战的同时也不断挑战那个名为“极限”的自己,成为一名出色的猎人,结识大量志同道合的猎友。



狩猎无王道,吃饱睡饱,想哭就哭,想笑就笑!
祝武运昌隆,期待与大家在《崛起》中的相遇。
商品信息
最后,《怪物猎人 崛起》已经在eShop上推出了体验版(港服体验版兑换码【D3GM33044LCB0V3B】)并将于近日开启预约扣款以及预载,在购买时需注意:只有港版和日版游戏才拥有简繁体中文,其他版本均不包含中文。
港版和日版游戏唯一的区别仅在于售价不同,港服eShop售价468港币(约合人民币391元),日服售价7990日元(约合人民币475.59元),游戏内容、后续更新、全球联机等功能两个版本都相同。
由于实体版不包含单独发售的豪华版游戏,在发售日当天,eShop中将推出豪华版升级包,售价1500日元,约合人民币89.39元。
购买链接(移动端专享,需领取5元优惠券):
与《怪物猎人 世界》的持续运营类似,《怪物猎人 崛起》也将于4月底发布免费DLC1(ver. 2.0.0),包含“霞龙”在内的复数只新怪物,同时将取消HR限制,也就是我们常说的“HR解禁”,在ver.3.0.0中,除了加入复数只新怪物,游戏还将加入新的结局供玩家体验。

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