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游戏软件使用最新摘要

  • 任天堂游戏软件使用感受(模式|网络|操作方法)
    目前取得游戏中50cc、100cc、150cc的三星冠军。200cc的三星冠军还在研究,因为随着速度的提高,上几个级别的过弯方式变的不再可行。网络对战方面:大部分房间都是150cc,跑习惯了200cc再去网战,感觉像是再开慢动作赛车。对提高水平有很大的帮助。通过1009Km的游戏体验,总结《马里奥赛车8 豪华版》特点:1、娱乐第一。最简单的操作方法如下图所示,即使是没有玩过任何游戏的人,看一下就能想到基本的操作方式。2、无门槛。新手入门从50cc开始,不需要甩尾、抄近路等操作,熟悉各种道具的使用方法,就可以取得冠军。3、高手向。通过了50cc、100cc的考验后。自150cc开始就可以磨练技术了,只有熟练运用甩尾、抄近道、后挂道具等方法,才能取得冠军。通过Time Trials模式可以下载、并观看世界第一的跑图方法,进一步提高对赛道的理解。国情网络方面:本人家庭网络是北京移动光宽带。裸连时,通过Nintendo Switch的网络测试时NET D,联网游戏无力。挂上ss后从NET D变为NET A,网战秒联毫无压力。挂ss的具体方法见本人以前发的一篇文章:《来不及解释了,快上梯子!Asus 华硕 ac87u 路由器》。据一起联机的小伙伴们表示:北京联通、北京电信裸连无压力。总结《马里奥赛车8 豪华版》的完成度极高,对于有Nintendo Switch且没有玩过WiiU平台《马里奥赛车8》玩家强烈推荐。对于像我一样玩过《马里奥赛车8》,但是没有购入DLC的玩家,一般推荐。因为反复跑重复的赛道多少有些无聊。对于玩过WiiU版本《马里奥赛车8》+DLC的玩家而言,肯定是系列铁粉了。这400RMB值不值请自行斟酌。" 阅读全文
  • 任天堂游戏软件使用感受(缺点|教学设计)
    目前,已经在海拉尔世界中度过了20个小时,但本作的探索要素之多,让人不知道还有多少未解之谜等待触发,还有多少细节值得体验。下面列出令我印象深刻的4个小事件。1、每位玩家的《塞尔达传说·荒野之息》都是独特的:在游玩本作5、6个小时后,与小伙伴们的讨论本作,发现我们似乎玩的是不同游戏。因为由于发现道具、线索的顺序不同,游戏有着完全不同的体验。令我印象深刻的一处是Link要上雪山,但因为天气太冷会持续掉血。我和另外两个小伙伴居然通过3种不同的途径,分别登上了同一座雪山。(1)我的经历是:发现山下有好多的辣椒,所以制作了许多的辣椒料理,靠着嗑药完成登山。(2)小伙伴A的经历是:在此之前发现了Old Man的住所,Old Man让他收集些素材回来,作为回报送给了Link防寒服,穿上后直接登山。(3)小伙伴B的经历是:在某处捡了一个火把,一路举着火把登山。除此之外还有许多类似的地方,就不逐一剧透了。2、第一次3D化开放世界的《塞尔达》:《塞尔达传说·荒野之息》完全不同于以往任何一部《塞尔达》系列作品。整个海拉尔大陆就是一个巨大的谜题。并且这个世界是如此的广袤,似乎完全没有尽头,每次游玩都有新的发现。以13.4G的容量做出如此惊人的体量,不禁感叹任天堂的技术实力。 3、单纯的“玩”就可以了:确切的说是如同儿童一般“没有目的性的游玩”就可以,游戏中有大量的可出发要素,如下图,我在蹬山跑图的时候,突然发现一个山包上有个小风车。我想能不能跑过去拿起来,之后举着小风车跑。 到了小风车附近后,自动触发了一个小游戏。游戏胜利后给了我一个种子。这个种子可以提高装备的携带上限。本作有许多种路线可以到达最终的BOSS战,每个玩家的路线都不尽相同,但通过旅行,每位玩家都以各自的方式逐渐变强。变强不仅仅是装备、血上限等数据上的强,通过经验的积累,合理运用周围环境,玩家自身也在不断变强。4、潜移默化的教学设计:游戏中没有任何的教学关卡,完全是通过场景的设计完成对玩家的启发。比如游戏初期玩家会获得火把,拿着火把四处走走就会引燃周围的草,这时吹来一阵微风,火势会朝着风的方向蔓延。这样就让玩家很清楚的了解到“火”、“草”、“风”之间的联系。之后遇到有类似场景的敌人据点,直接放火就好了。总结优点:塞尔达的开放世界,与其说是“世界的开放”,不如说是“规则的开放”。比起类GTA游戏在虚拟世界可以为所欲为的设计,塞尔达中看似魔幻的设计反而会让玩家表现更为正常。比如某日我要爬一座山,但是当时正在下雨。爬山会打滑,站在雨中可能会被雷劈到,只好躲在一个山洞之中等雨停。在等待的过程中,家中LP恰好路过,问我怎么不玩了?我随口说:“避雨呢。”这时,我突然想到:似乎从未在游戏之中,因为雨天不出门,但在塞尔达的世界中居然会产生“避雨”的想法,就如同在现实世界中,没人愿意顶着大雨狂奔。本作就是由以上描述所有细小设计构成,使海拉尔变的如此真实。并且以上关于设计细节的描述,远不足以概括游戏的所有。所以本作值得每一位Switch、WiiU玩家游玩体验。缺点:就国情而言,本作有个显而易见的严重缺陷:无中文。作为一款线索驱动的动作解密类游戏,如果看不懂外文的话,不仅仅在剧情体验上会受到严重影响,甚至会造成游戏进程的卡关。但是如果按照攻略进行游戏的话,就会极大影响游戏体验。毕竟“不经意发现”和“按图索骥寻找”带来的成就和欣喜感是完全不同的。本作的综合素质绝对算得上目前游戏界的顶尖水平。唯一的怨念就是“出中文补丁!出中文补丁!!出中文补丁!!!”" 阅读全文
  • 任天堂 Switch《? 星之卡比:新星同盟》游戏使用总结(游戏模式|欢乐|缺点)
    一、游戏模式本作主要由5个游戏模式组成。其中可玩性比较高的模式是“故事模式”与“星文OOOO模式”,其他模式均为小游戏。1、故事模式故事模式就是传统的游戏模式,游玩方式与前作基本一致。该模式由四大世界构成。在世界各地冒险的同时,收集隐藏的拼图碎片,可以完成拼图。2、星文OOOO模式该模式可以算是故事模式的速通模式,并且在故事模式的基础之上加入了RPG的要素。可以通过收集道具,来强化移动速度、攻击力和血量。相对于故事模式而言节奏会更快一些,终于不用忍受卡比慢吞吞的移动速度了。并且需要注意的是在该模式下,进入关卡前,需要先确定一种能力,之后不可变更直至通关。3、伐木竞争模式小游戏模式,四名玩家比赛伐木速度,除了手速之外,在树木上会有虫子、暗钉之类的陷阱,要边伐树边躲闪。4、银河系全垒打王同样是小游戏模式,有点像以前流行过一小段时间的手游《打企鹅》,比赛目的是击打距离。5、终极抉择模式纯Boss战模式,在游戏开始之前选好四种能力,中途不可变更。二、欢乐本作让我和朋友找到了FC时代,并肩通关魂斗罗的感觉。双人同屏作战的游戏,目前简直就是如大熊猫一样的濒危品种。网络联机,无论如何也不如同屏作战,来的激情四射。另外如果要带一名从未玩过游戏的人,一起打游戏,本作绝对称得上是入坑神作。一是因为画风可爱,所以不会从心底抗拒。二是因为简单易上手,不会有太多的挫败感。三是因为由于隐藏要素的设定,必须要队友的帮助才能开启,所以不会感到是你在carry全场。四是由于ns的手柄可以瞬间一分为二,不会有手柄的投资,也不会让人感受到是刻意为之,一切都是那么的自然。三、游戏缺点1、游戏难度作为一款任天堂游戏而言,本作的难度设计显然是不合格的,按照一般任天堂游戏的设计风格而言,应该是通关比较简单,但是收集所有的隐藏要素就及其考验玩家的操作。但是本作即便是100%的收集之旅也是异常的简单。难度设计上,虽然照顾到了新玩家,但是对于老玩家而言缺乏了挑战性。2、游戏完成度通关后,总是有一游未尽的感觉。游戏中虽然有隐藏拼图的收集要素,但是收集完成后,仅仅是能看见拼图的全貌,以任天堂作品的一贯表现,难道不应该是一个完整的拼图就是一个全新的关卡吗?3、游戏流畅度游戏中每个几分钟就要进入一个小门,之后玩家就会对着蓝屏进入“贤者时间”几秒钟。导致本作的流畅度极大的打了折扣。总结作为一款为数不多的多人游戏作品,建议每一位不善言辞的switch玩家都入手一份,以备不时之需。可以有效缓解尬聊时的气氛。但对于星之卡比系列作品的平均素质而言,《 星之卡比 新星同盟》既没有在玩法上有所创新,又由于频繁的读取,降低了游戏的流畅性,加上游戏过短的流程。实在难以称得上是令人满意的作品。   " 阅读全文
  • 索尼 瑞奇与叮当游戏使用总结(沉浸感|评论)
    我从没玩过PS2上的瑞奇与叮当,所以我是完全作为一个新玩家看这个游戏的。这个游戏给我第一印象是非常非常传统的卡通动作冒险类型,虽然从没玩过瑞奇与叮当,但作为杰克与达斯特的玩家,我觉得很有似曾相识的感觉。游戏一开始就会给你一个扳手用来普通攻击,然后随着游戏的进行,你可以解锁、购买各种工具、武器,比如火焰喷射器等等。刚开始游戏,教程不会很多,不像某些游戏,专门为玩家设置一个教学关卡。更不会像很多游戏,直接将目的地点显示在屏幕上,玩家主要还是得靠自己的探索,其实探索的难度也并不大,不会出现找不到路的情况。而且这个游戏自由度还算挺高,已经打过的地方,你还可以直接倒回去找隐藏收集品(达斯特其实也是这样)。游戏场景也是很传统的那种,和其他题材类似的游戏没太多区别,总之就是非常典型的美式卡通风格。不过我发现Insomniac和Naughty Dog的美工、程序员们还有一个共通特点,那就是驾驭不同场景的能力特别强。比如神秘海域2:纵横四海里,从战火中的城市到火车,再到西藏的村落,再到喜马拉雅的冰原,最后是香巴拉的雨林,游戏场景跨度特别大,制作组很好的驾驭各种场景。而举个反例,id software也算是顶级的游戏工作室了,而他们的doom3全都是在阴暗的室内场景,跨度并不怎么大。瑞奇与叮当的场景跨度挺大的,游戏中不同的星球呈现的是各种完全不一样的景象。比如主角家乡的星球。还有到处都是有毒沼泽的星球。未来的地球会不会变成这个样子?在游戏中不同的星球有不同的任务什么的等着玩家,随着剧情进度解锁,会有越来越多的星球解锁,让玩家探索。除了场景跨度大,这个游戏还有个特点和Naughty Dog的游戏一样,就是在没有战斗的时候,画面非常干净,没有任何雷达、HUD之类干扰视线的东西,沉浸感很强。我不是说过吗,瑞奇与叮当其实就是一个非常典型的美式卡通冒险类游戏,总体还是打打打,冲冲冲。但是游戏的系统比较丰富,玩家可以近战远程并用,并且有各种不同的武器供玩家探索,实际上还是很有趣味的。好吧,游戏就说这么多,总体来说,这是个非常良心的游戏,个人非常喜欢,总结就是买买买!我现在很想把瑞奇与叮当全系列都补一补了 。话说该游戏在英国发售当天,销量就直接把黑魂3踩在了脚下,足以证明这款游戏质量还是很高的吧。" 阅读全文
  • 《最终幻想15口袋版HD》游戏使用总结(操作|读取)
    1、读盘时间长游戏每进入一个场景就会开始读取,对于一般的游戏而言似乎是可以接受的,但是由于《最终幻想15口袋版HD》对于《最终幻想15》进行了大量的简化,每个关卡的地图很小,一般是4-5场战斗就可以进入到下一个场景,所以读取的频率很高。并且由于读取时间过长,使玩家感到烦躁。2、毫无意义的过场跑路游戏每过一段剧情,就要有驾驶汽车、或者骑陆行鸟的剧情。可以感到制作人是为了补充游戏的剧情,丰满游戏人物设计的场景。但是在这个流程中,玩家只能对车辆、陆行鸟进行有限的控制,即使是不控制也不会有任何影响,同样可以到达目的地。最难以理解的是:在此过程中,游戏人物间是有一句没一句的聊天,或者说个冷笑话之类,加上漫长的路程,让人昏昏欲睡。3、人物没有瞳孔、说话不张嘴人物设计居然省略了瞳孔,眼睛的部分仅仅用色块来填充。另外,人物在说话的时候,嘴是不动的!!完全无法传递出人物的复杂情感。作为一款剧情导向的游戏,太说不过去了。4、对主机平台的优化太不走心《最终幻想15口袋版HD》是以手机平台为主设计的,仅仅是让主机平台可以运行,关于手柄的优化是能用的等级。(1)诡计的图标请大家下面两个图,光标无论移动到哪个图标,都显示的是第一个图标(地图)的内容。必须要按一下A键才能显示当前图标的内容。我认为这是因为在手机平台上,“选择”和“确认”合并为“触摸”一个操作,但是在主机平台上被认为是两个操作,所以要分开进行。这可以游戏中的主菜单,要经常操作!(2)场景技能下图是游戏中的暗杀操作,在手机平台中根据暗杀的顺序一个个点击就好,但在主机平台上的操作是“推左摇杆+X”,而且“左摇杆”的功能是选择方向,要求玩家必须精准的选择好方向才能锁定敌人。问题是在人物多的场景,视角切换速度很快,会大概率出现暗杀时间结束,但没有选中任何敌人的情况。为了避免这种情况的发生只能“狂转摇杆+猛按X”能按上几个就按上几个,全靠蒙。以上情况仅仅是游戏中操作问题的冰上一角。对于手柄没有优化也就算了,ns可是支持触摸屏的,懒得优化手柄操作,在这种场景下原生支持一下触摸屏,很复杂吗?三、总结本作完完全全就是SE为打着《最终幻想》旗号,赚奶粉钱的作品。但如此过度的消费品牌价值,我认为是得不偿失的。由于是对于第一次接触系列作品的玩家,可以因此对系列失望。优点:+  原生中文缺点:-  读取时间过长-  跑路部分冗余-  操作优化不当" 阅读全文
  • 任天堂 Switch Nintendo Labo Variety Kit 五合一套件使用总结(卡带|屏幕|遥控器|摄像头)
    外包装依旧是老任祖传的...简单,没有塑封纸,没有封口贴,直接掀开前盖就赤裸裸坦诚相见。当然我觉得挺好,省事。最上面就是游戏卡带了,下面就是传说中的任天堂黑科技——瓦楞纸板!上手摸了摸,质量还不错,切割基本算是整齐。还有一袋小配件,橡皮筋、绳子、塑料扣之类的。边缘切割整齐,我的强迫症朋友看完表示浑身舒服。然后插卡,打开游戏,一气呵成。看到界面里出现了labo的图标,小兴奋。打开游戏,labo会自动开始引导界面。由易到难,一步一步教你如何制作每一个套件。这里要提一句,游戏是英文的,老任好像也提过不会出中文版。但是真的不需要愁,相信老任比你还担心你看不懂。整套引导教程非常清晰,每一步都有动作解释,用词也非常简单,有些地方可以说很可爱了(毕竟年龄向是6岁以上).... 虽然大多数时间我都不需要去读文字。每一块纸板上都有编号,你需要做的就是找到对应编号的纸板,然后把屏幕上高亮的那一块,从纸板上对应的位置取下来,然后引导系统会指导你折叠和组合的方法。而每一步你都可以自由放大、旋转,找到需要的小细节,保证不会出错。取用完当前需要的零件后,游戏还会提醒你:“要记得把暂时不用的好好放回箱子里喔!”  于是我,就在这样老母亲般的指导下,完成了第一个labo作品。一个...收纳joycon的纸盒子...这里不得不夸奖一下,虽然是瓦楞板,任天堂做的也是极好的。打孔对位都很精准,对接的时候咔擦一声听着很愉快。然后我又陆续做了两个套件:RC遥控小车和钓鱼竿。这个遥控车的原理可以说是非常简单了,利用joycon手柄的震动功能带动车子前进。游戏界面上可以调节震动的频率,任天堂居然还弄了一个监控屏,依靠仅有的红外感应摄像头成像。角落里可以打开一个自动开关,然后小车就会跟随距离它前方比较近的运动物体前进! 阅读全文
  • 《古剑奇谭3》游戏使用总结(系统|武侠)
      核心战斗以外,国产单机还是少不了一些小游戏或者家园系统互动,这也是起到一定缓冲作用。这一点硬核感受没有多强烈,反而是NVIDIA为《古剑奇谭3》打造的ANSEl截图功能更觉有趣,只要进入游戏后,你就可以任何方式、方案来自定义截取游戏那些画面,甚至还可以调节曝光度、对比度、色温等,滤镜都还有呢,游戏品质感觉是不错,但本文既然要测试硬件,就把丑话说在前面,优化性能和画质方面还是比较平庸,这段路还需要慢慢走、慢慢爬......最起码优化还是比某6的泰坦陨落要好 通过本文你可以知道这些(6款显卡,RTX全系家族和GTX余党家族,2款处理器作为测试硬件)1.不同级别的画面效果和NVIDIA ANSEL截图2. 1920x1080@2560x1440@3840x2160 三种分辨率,最高画质帧率3. GTX 1050 2GB三种不同画质性能测试4.Core i7-8700K和Core i3-8100处理器搭配GTX 1070测试配置介绍  平台方面是采用大众普及的Intel,处理器搭上Core i7-8700K、Core i3-8100两款,显卡测试环节均使用Core i7-8700K避免瓶颈,GTX 1050 2GB会另外Core i3-8100处理器和DDR4-2400内存(GTX 1070用于验证CPU性能需求),较为符合实际使用,主板是微星Z370 GAMING PRO CARBON AC。  内存是芝奇16GB DDR4-3600开X.M.P双通道,固态硬盘有浦科特M8SeG 256GB、闪迪Ultra 3D 250GB,搭载Windows 10 1803系统、最新NVIDIA驱动416.34 WHQL(没有指出对有针对优化,没有选择最新版是因为官方建议这个版本)  RTX全系家族有映众RTX 2080 Ti 11GB(1590/1750MHz)、RTX 2080  8GB(1755/1750MHz)黑金至尊版OC和RTX 2070 8GB(1620/1750MHz)黑金至尊版,后两者分别可以作为GTX 1080 Ti和GTX 1080的参考对象,理论上不会相差太多。   GTX余党家族有映众GTX 1070 8GB X4 冰龙超级版 (1771/2050MHz)、GTX 1060 6GB X3 冰龙海量版 (1771/2000MHz)和GTX 1050 2GB 黑金至尊版(1455/1750Mhz),前两者仍可作为中高端用户所需,最后保留千元卡供低端用户参考。  国产游戏是没有Benchmark测试,这方面一点是不意外的,测试场景和路线选择的是第一章在鼎湖与缙云幻影的打斗,身临场景渲染压力是足够的,整体画面选项效果都有所展示,采用V键锁定模式,触发T键战意技,轻击/重击以及四个特技,每一张显卡均测试两次,取其最好的成绩,画面设置为全部高特效,视野选项也会影响一定的性能,这里以默认70为例测试。不同级别的画面效果和NVIDIA ANSEL截图  细看一下,《古剑奇谭3》的画面选项还挺多和细致的,甚至包括粒子效果、屏幕空间反射这些,不过有一点必须要吐槽一下,分辨率只能依照桌面分辨率设置并不能更改,除非是直接窗口效果。  画面精细度如何?人物建模是游戏里面最差的,整个脸没有任何真实肌肤的毛孔,简单来说就是一张娃娃脸,至于场景的刻画还算可以,虽然材质和贴图比不上3A大作,但是最起码是充满了武侠的味道, 一眼就能认出来那是中国风,令人惊喜的是画面设置也预设了低、中、高三档,方便用户直接选择,下面简单给出三种不同级别的画面对比以及NVIDIA ANSEL截图,这里就不再谈及选项的具体效果了。  从低到中等级,再到最后的高等级画面,最具性价比无疑是中等效果,低效果完全是失去了人物和场景的匹配度,而中等和高效果差别在于细节部分,所以讽刺地说一句,虽然优化确实不怎么样,但从高预设降到中预设,性能提升还是非常明显的,画面变化则是可以忽略。  NVIDIA ANSEL截图起来真是犹如现实拍照般的体验,构图为灵魂,还有后期调参为辅,不少游戏场景配合人物截图起来还挺有意思,不过就是打斗起来不好用控制武器、技能残影和人物位置,很难截取到满意的图片,没记错的话,在国产单机领域,《古剑奇谭3》算是第一个有NVIDIA ANSEL功能的游戏吧?1920x1080@2560x1440@3840x2160 三种分辨率,最高画质帧率  在《古剑奇谭3》里面最高是锁100帧上限,硬核在网络上也没找到解锁的方法,可能是烛龙对自家的产品还不是充满信心吧,确实优化不怎么样,官方推荐的1080P配置,从CPU、内存和显卡的等级来看,都是属于3A大作的硬件水平了。    在测试之前,硬核就听闻网络上的言论,《古剑奇谭3》用GTX 1060轻松60帧以上,结果为了验证坚信这个“事实”,重装系统、换显卡驱动都无济于事改变优化问题,GTX 1060 6GB在鼎湖这个场景只能跑出平均45fps,最低帧数会跌落至38fps。  如果有留意本人上一篇绝地求生的雪地图测试,这款显卡能轻松跑80帧以上,所以硬件方面不成问题。至于RTX 2070级别以上,就要面临游戏100fps上限的捆绑,大部分时间帧数都挺高的。  这样看来GTX 1070才是流畅的水准吗?其实不然,按照RPG游戏的说法,尽管是即使制,30fps仍可属于能接受的,毕竟这不是FPS或者TPS游戏,不需要特别高的准确度。  上升至2K分辨率,此时如果要保持60fps高水准流畅度,只能动用到RTX 2070级别,而RTX 2080和RTX 2080 Ti两位新任大哥依然承受100fps捆绑的限制,如果是说可玩程度,其实GTX 1060 6GB也勉强一战,手柄党应当可以适应的,只是优化真的很迷了,老引擎有着很大的锅,国产单机开发组何时才动用虚幻4引擎呢?就看明年的仙剑7吗?   顶级4K画质,硬核全程游玩是用RTX 2080 Ti的,确实大部分时间在50到60fps之间徘徊,此场景会稍微低一些,至于其他显卡的整体表现,还是那句话,玩什么4K游戏大作,不上最顶级游戏显卡就是耍流氓,当然你可以不认为《古剑奇谭3》是大作,但你不能不承认它是一个令人又恨又爱的游戏,品质摆在面前已经进步不少,当下再把画面和优化搞好,以后买买买真不成问题!GTX 1050 2GB三种不同画质性能测试  要说GTX 1050 2GB性能之前,插话一个官方公告,其实《古剑奇谭3》发布这么接近一个月了,这种优化问题还是老生常谈实属可悲,官方给出的卡顿解释是以上三点,“有几率”“外部原因影响因素较多”“无法统一给出解决方案”这是令人心寒的话,多的不说自己感受。  按照官方的说法,使用建议驱动416.34,Win 10 1803系统也没出现【桌面窗口管理器】CPU占用异常,更不存在预览版绿屏的现象,硬件频率和工作温度也正常,1080P分辨率为何需要GTX 1070级别才能无限接近60fps?真是让国产游戏厂商值得深思的问题。  倒是对于GTX 1050 2GB来说,未尝不是一件好事,在搭配i3-8100和16GB DDR4-2400的组合下,即便是最高画质,也有勉强让人接受的30fps标准,随着降低画质提升幅度就更大了,值得再一说的是,中等画质是最具有性价比的,不过用GTX 1060 6GB的兄弟姐妹们,这GTX 1050 2GB的表现肯定会让人觉得不舒服吧,毕竟拉不开太大差距,前者只要降低至中等画质之后,帧数就可以马上无限接近60fps了。Core i7-8700K和Core i3-8100处理器搭配GTX 1070测试  按照以前游玩国产单机的经验,确实硬件方面是不吃CPU的,甚至连频率和核心也可以一视同仁,从另一方面来说可以是优化好,显卡也吃得满满,但为何帧数上不去呢?还是那句话,开发水平问题罢了   即便是i3-8100这种四核CPU搭配GTX 1070,也能在《古剑奇谭3》中稳定发挥,内存频率带来的带宽大小也没影响(i3是2400Mhz,i7是3600MHz),两者平均和最低帧数也是不相上下的,只是最好还是预备16GB内存大点容量,CPU占用率方面与大部分3A大作相似,i7-8700K依然靠谱,i3-8100比不少游戏要低。总结:  这次应该是本专栏最为简短的游戏硬件测试了,也许就是因为国产单机还需更长的路要走,这次《古剑奇谭3》游戏品质个人认为是可以的,无论是战斗系统还是场景刻画,都存在正统的武侠味道,目前最让人诟病还是优化和画质问题,硬核认为的是现在要做的是,两者取其一为好,至少游戏画质提升了优化可以慢慢改善,或者说画质烂点专注游戏性,搞好优化,完全都是两条可选之路,后面再把另一方补缺。 阅读全文
  • 《SCUM(人渣)》游戏使用总结(系统|元素)
    右边还有一堆,这里的数据要直观很多。大概是游戏角色摄入与消耗的卡路里、蛋白质含量、碳水化合物、脂肪、糖分,卡路里平衡、水平衡……这些个数据没点专业知识都不好理解,实在让人望而生畏。不过,游戏罗列这么多数据并非是要每个玩家都搞懂才能游玩,你也可以像往常一样该干嘛干嘛,继续在地图上找装备、找食物、找饮料、干架。这些指标通常是不会立刻对你的游玩造成影响。那么,你得等到什么时候才会意识到这份“健康平衡表”的重要性呢?当碰到这种情况,你就应该回忆下,我先前吃了什么东西,是腐烂的苹果,苍蝇叮咬的臭肉,还是山里的蘑菇?这就是《SCUM》给玩家一本生理手册的原因,它有一个运转有序的人体循环系统。别的游戏在你吃了东西后效果会直接反馈出来,加多少血给什么样的BUFF一目了然,但在这里你需要一段时间来进行消化。好比你吃下一个苹果,它会先进入你的胃消化分解,之后流入大肠、小肠乃至膀胱。就和现实一样,你在头一天吃下一缕金针菇,明天你还能跟它打声招呼。游戏很贴心的把人体信息贴了出来,这些数字放到现实是无法实时更新但它确实随时都在变动,普通人更不可能随时关注它们。但是因为《SCUM》的人都在脑袋上插了个检测仪,所以它还真就提醒你需要即时关注自己的身体。你可以在游戏吃很多东西,它们会对你有某种影响。如果你长期摄入不足,你会营养不良,从而导致体能减少,这时候你无论是跑步还是打架都会大不如前。如果你吃的太多,而运动量不足(游戏中有很多方式消耗卡路里,细致到连走路和跑步都有区分),那你会长胖,行动迟缓变成别人的靶子。这时候你就需要考虑瘦身,做好饮食规划以达到最佳状态。除了肚子饿要吃东西,口渴了喝水也要很讲究的有所选择……你可能会说,我玩游戏就是干!为什么要想这些有的没的!其实游戏制作人也考虑到了,他们表示玩家当然可以对繁文缛节不予理睬,但是他也希望玩家们知道,种瓜得瓜种豆得豆,你吃了什么时候东西总是要……有所表示的。在真实性上有所追求并非是《SCUM》的首创,比如老前辈《方舟》也把觅食和饮水摆在了不可忽视的位置。为了让玩家有更多选择,《方舟》还允许玩家控制需求量,玩家可以任意决定自己要对游戏投入多少健康关注度。只是《SCUM》暂未开放相关选项,并且他们变本加厉地尽可能的把这套系统做大,做到牵一发而动全身从而让玩家融入进去。在这类生存冒险游戏中,找个好背包很重要,它决定你能带多少东西上路。而《SCUM》让玩家的衣服也能分担些压力,如果你的衬衫有一个口袋,接着找到两个口袋的外套,那你总共就能拿三个东西,合情合理。如果你身上东西多了,那你的速度和体能消耗都会有变化,所以如果你希望角色保持健康,不妨拿一堆东西跑起来吧,记得提前吃块肉。说起衣服,如果你穿的衣服很多而又不幸落入水中,那你会因为衣物吸取大量水而影响移动,降低体温,甚至感冒生病。游戏的真实性在吃上有体现,其实在如何吃上也大有文章。比如游戏里的肢解系统,别想太多,就字面上的意思,就是那种把人砍翻后还能加工一下做成片片肉的活计。你可以吃了它,对,就是吃。不过你得考虑清楚是生吃还是烤了吃。因为肉块可能会有污染,倘若你先前砍的是个携带病原体的人,并且你恰好图省事没有加工就吃进肚子里,那你很可能闹肚子或感染。当然,为你的健康,你也不能总是吃肉,这样你会缺乏维生素。游戏里有一项名为“视野范围”的数值,当你维生素B2不足时,你就看不清远处的目标,这个时候你就得考虑放下烤肉去进食一些胡萝卜啥的。在吃的问题上你还必须考虑你的牙。和别人打架有可能会使你掉几颗牙,假如你战绩不行牙都掉光了,那你就无法再吃固体食物,为了活命这时你必须去找流体食物。你可以勉强支撑,可是这么做就会回到之前我们见过的“身体健康表”那,你的各项指标都会受到影响。至于美餐之后该干什么我就不多赘述了,请一定及时解决。俗话说人有三急,大活人不能让尿憋死,假若你长期不给自己的菊花和膀胱放松,危急时刻游戏里的角色会在你和敌人突突突时脱下裤子蹲坑……嗯,解决后你的臀部还会很魔性的抖一抖,别问我为什么知道。结语《SCUM》依靠硬核的系统成功在同类游戏中杀出重围,发售仅一周就在Steam卖出70万套的销量实在是不得不令人佩服。并且即便游戏热度这么高,依然有很多元素的作用没有发掘。游戏制作人就透露角色的智力数值在平时看不出什么影响,只有当你在游戏后期的某个阶段才会显现效果,所以玩家们在荒野求生时也得注意自己的脑袋瓜。在如今众多把玩家往死里肝的游戏面前,像《SCUM》这样身体力行地告诉各位要注重身体健康的游戏委实是不多了。虽然手法有些粗暴,可能还会让(大)部分玩家心理不适,但从它对健康系统的深度定制来看,本作也可以称得上是市面上第一款“拟真养生冒险游戏”了。" 阅读全文
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