关于取暖。至简及朴素的生活,取暖的方式其实简单不过。然而,生活中一切极简主义多少都沾染了奢靡的气息。关于简与奢,有时候是一场悖论。可能,我只是入世太深,尚未足够平静而已。——亨利·戴维·梭罗
游戏作为第九艺术,在我们生活中渗透的越来越深,所以我们在娱乐的同时开始越来越注重艺术性。此时由于各种不同的限制,游戏的内容分化更加严重,一方面是投资数千万的大型顶级“NA”游戏,另一位方面也逐渐出现了小工作室/独立制作的屡屡获奖的现象。由于这是个内容为王的时代,自然大量玩家在考虑游戏画面、音效、世界广度等因素的同时,也会相当着重的考虑着游戏本身的内容和内涵,也正是这样,大量的有创意又用心做的开发者,获得了玩家的青睐。

荒诞与坚持
出自游戏:《LIMBO》
LIMBO这款游戏讲述了一段相当令人难忘的故事,虽然中文命名为“地狱边境”,但是按照游戏的内容来看叫做“地狱边缘”可能更为合适。这款游戏巧妙的使用了黑白灰以及便宜的胶片粒子效果,使得游戏在获得极好视觉冲击的同时,基本不需要考虑太多的引擎以及开发成本,使制作者可用花更多的心思在游戏内容本身上。游戏的故事讲述了男孩去寻找姐姐的旅程,一路在地狱的边缘探索冒险,闯过各种艰难险阻,最终得偿所愿的找到了姐姐。虽然好似是个GoodEnding,但是在这一路上的旅程中,映入眼帘的却只有恐惧,无论是陷阱、池塘或是巨大的蜘蛛,对于游戏中的那个小男孩都是十分致命的,在这一路上我们所看到的景象宛如真实的地狱一般,充斥着死亡和荒诞。

在这个荒诞的世界上有着很多我们需要坚持的,就像是游戏中的小男孩执着的寻找姐姐,我们的人生又有什么不同?黑白灰早已成为了成年的我们的世界主题,其中的白色也在我们的世界中越来越少,几近消失。我们用着一种旁观的角度将游戏通关之后,看似圆满的游戏结尾留下了无限的遐想,更加破败的场景加上纷扰的苍蝇声,或许也讲述了另一半我们并不所知的故事。这个故事的优点在于简单,却又为读者限制了一定的想象范围,也是正因如此故事对于内心的冲击更大,游戏过后一种束手无策般的无能为力和自欺欺人的放松油然而生,直击心底。

自由与堕落
出自游戏:《INSIDE》
INSIDE是LIMBO的制作公司推出的新作,相比起来,这款游戏在色彩上宽泛了许多,但是仍逃不出黑白灰的主要基调,依旧是以某个小男孩为主角,依旧是探讨着某个发人深省的内容。对于评论家来说这款游戏也许是在抨击社会,但是对于我来说,这款游戏展现了对于自己命运的抗争。游戏中小男孩所做的一切都是为了获得自由,而自由又哪是那么容易得到的,在这场追逐自由的道路上,我们学会了说谎、学会了欺骗、学会了控制他人、学会了察言观色,最终学会了暴力抗争。而到了此时,或许那个获得了梦寐以求的自由的男孩,早已经不是原本的我们。

与其说是生活背叛了我们,倒不如说是我们背叛了生活。游戏中深藏着比LIMBO多一百倍的隐喻,这些隐喻和线索正是用来提醒我们的,提醒我们去认真的感受在追求自由的同时我们放弃了什么,得到了什么。正如在某个角落中我们拔下了那巨大无比的插座,一瞬间那个曾经与世界抗争的男孩也变成了行尸走肉,而当我们放弃了自我终于逃出升天之时,却只能选择在地上等死。制作者充满恶意的一步一步的将玩家逼入自己设好的陷阱,用无数的小手段促使玩家自己将自己的逼入绝境,在那个看似重生的时刻之后放下了那令人沮丧的新的牢笼。从表象上看,这一款反乌托邦的游戏,在没有文字介入的情况下构建出了这样丰满的一个世界,而实际上制作方利用了我们心中对于自由的渴望和对于未知的恐惧,使我们自己将这个难以自洽世界补充完整,让我们自己为这款游戏设计了属于自己的世界观。

宿命与爱情
出自游戏:《Year Walk》
Year Walk被译为漫漫旅途,这个翻译的水平和“半条命”不相上下,游戏的原型是瑞典的古老民俗,是一种相当具有斯堪的纳维亚风范的占卜方法。游戏采用了相对少见的剪纸风格作为艺术表现形式,整体艺术风格充斥着北欧特有的“寒冷”,大量的黑灰色以及冷色调色块的使用,将游戏中悲伤的主题衬托的尤为沉重,而游戏的音乐风格也是恰如其分,音乐、画面、剧情设定充分的表现了游戏主题中的哀伤与无助,是近年来北欧低成本游戏中少见的艺术品。虽然游戏取材于民间传说,但是世界观设定相对严谨,游戏的解密难度和恐怖气氛营造适中,基本算得上是“全年龄”惊悚解密游戏。

游戏本身制作精良,由于本身故事相对较短,而本身节奏并不算太快,在部分场景会显得有些拖沓。但是剧情内容相当深刻,制作方为了更好的表现YearWalk这种民俗习惯,还在游戏中塞了一个小百科。制作方用宿命论的方式,对于这种建立在孤独之占卜之旅最佳诠释,对于那些已经看到了未来的人,或许未来早已固定,再难有回还的余地,而对于爱人的爱却是那么的深沉,深沉到最终选择放弃未来。

炼狱与死亡
出自游戏:《Closure》
Closure官方译作终结,在这个游戏中只有看得到的才是真正存在着的,所以这属于一个极端唯物的世界,而在这个极端唯物的世界中,我简要讲述的则是一个有关于魔鬼、有关于死亡的故事。相对于大多数横版解密游戏来说,终结在内容时长上十分良心,即使是解密老手也要5小时以上的游戏时间,而对于新手来说十余个小时的游戏时长快赶得上3A大作了。游戏的整体美术风格依旧是灰暗的黑白灰,音乐方面也总是出现的恰如其分,做为一个仅仅由三个人制作的游戏,他完全超出了我们所能预想的水平。

在内容方面,游戏在标准关卡中提供了三个不同的人生,在这些短暂的小关卡中,不经意间展现出了那些不为人知的故事。游戏本身并没有去深究内容到底怎样,更多的是让玩家在每个分为24个关卡的故事内自行理解。制作方还悄悄地将不少关卡隐藏起来,当玩家一路玩完三个表世界后,炼狱自行出现,没有一丝丝提示地静静地等着玩家回头去选择。

很快,短暂的游戏厅又到了尾声,在这些看起来相当简陋的故事之中,蕴含着很多令人难以置信的精彩,虽然世界越来越急躁,但是我们好在可以在游戏的世界中沉迷。一款好的游戏和一本好书、一部好电影、一场意料之外的相遇,没什么不同,毕竟好的游戏就是一本好书、一部好电影、一场意料之外的相遇。而令我感到伤心的却是,慢慢的那些好故事,却因为商业化潜力不足,只能以横版游戏甚至场景游戏来表现,在这个资本之上的时代,作为玩家的我们无法作出太多抉择,这时最好的时代,也是最坏的时代。《游戏厅》是每周两期的游戏栏目,每期我们都将按照不同主题为大家精选游戏。同是游戏爱好者的值友,欢迎关注本栏目。如何关注?请看下方订阅方法。
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