“一个家族的传承,就像是一件上好的古董。它历经许多人的呵护与打磨,在漫长时光中悄无声息地积淀,慢慢的,这传承也如同古玩一样,会裹着一层幽邃圆熟的包浆,沉静温润,散发着古老的气息。古董有形,传承无质,它看不见,摸不到,却渗到家族每一个后代的骨血中,成为家族成员之间的精神纽带,甚至成为他们的性格乃至命运的一部分。——马伯庸”
游戏的传承与家族传承其实没什么不同,他也需要经历很多人的打磨与呵护,在这打磨与呵护的过程中,有很多游戏进入另外一条不为人知的发展道路,在这里他们脱离了原本的世界线,演化成了另一番模样。有很多游戏演化的令人难以置信,很多原本不相关的游戏类型融合在一起,也造就了大量令人难以置信的组合游戏,这些游戏虽然没有自己独立的世界观,但是大量的创新和对原有系列的继承时期在很多领域发出了耀眼的光芒,今天付大明白就带着带领大家继续探索这些衍生游戏的独特之处。
《死或生沙滩排球》
死或生本身就是格斗游戏中少有的卖肉佳作,而衍生于死或生沙滩排球系列则是卖肉游戏中令人难以忘怀的经典,清新可人的妹子、性感诱惑的泳衣、还有充斥着妹子和泳衣的性感沙滩。不得不说虽然这款游戏可玩性一直不高,但是对于广大男性同胞来说,这无疑是夏日中难得的一抹清凉。这个系列推出之初就饱受性别歧视的非议,但是居高不下的销量和相当优良的建模水准,都使其在男性玩家中一直保有极高的口碑。

虽然说游戏主打沙滩排球,但是游戏中更多的是妹子、泳衣、海滩和交往,从这个系列长久以往的套路来看,排球打得好并不是人生的赢家。事实也证明了这一点,相比本番,那种,更加偏向硬核的格斗,沙滩排球中的排球可能只能算是辅助元素,和妹子交往给妹子买泳衣,晚上去赌场赌博,挣了钱再给妹子买泳衣,这简直就是人生的循环。虽然说游戏本身相当无趣,但是好在妹子长得漂亮,建模真实有质感,对于没有女朋友的宅男来说,还有什么可以需求的?而对于那些有女朋友的来说,你们买这个游戏做什么?

虽然说和本番有着太大的区别,但是又有谁能去拒绝一个漂亮妹子穿着泳衣在面前跳来跳去,Team Ninja深深的了解了宅男的本质,用最简单最高效的手法攫取了大量的尼特剩余价值。对于游戏史来说,沙滩排球可能是一种历史的倒退,而对市场经济走向来看,沙滩排球却是游戏业界的极大进步。毕竟没有女朋友的宅男有的是花不出去的钱,毕竟宅男没有了钱,可以问爸妈去要,毕竟宅男买完了游戏还会去买DLC。

《巫师昆特牌》
女儿失踪父亲沉迷昆特牌,儿子失踪母亲沉迷捡垃圾。这两款游戏在16年可谓是叱咤风云,而第一款游戏直接就衍生出了巫师的昆特牌,令人难以置信的就是这样。原本游戏中负责娱乐的小游戏竟然可以衍生出一个完整的独立制作,在同类的卡牌游戏中,昆特牌的亮点并不十分明显,但是由于巫师系列的风行、还有那游戏中较生硬古怪的设定,都促使了昆特牌在玩家中获得了广泛的传播。

在巫师3那狂野的、令人窒息的庞大世界观中,清新脱俗的昆特牌脱颖而出,与其说是大家在玩梗,玩儿出了病毒传播,倒不如说是昆特牌迎合了玩家的需求。迎合了玩家在大量的感官刺激后需要休息一下的愿望,再加上它独特的搜集模式,和相对简单的对战方法,对于巫师系列那M级的定位来说无疑是饭后甜点。

在今年CD PROJEKT RED顺应民意直接具现出了巫师之昆特牌,对于沉迷打牌的牌友来说不啻福音,但是带来的问题也相当明显,在我们玩腻了昆特牌后,如何得到女牌友的青睐成了问题。毕竟对战联机的大多都是男牌友,而且即使对面是个女牌友,游戏机制也不会直接打出爱的邀约,这令那些孤独寂寞冷的昆特宅们怎么再去相信世界充满爱意?

《战国立志传》
如果无双系列奠定了光荣每年的保底利润,那么信长之野望系列便是奠定了历史游戏的主旋律。去年推出的信长之野望战国立志传属于一次新的衍生测验,不同于其他衍生游戏的是,这款游戏衍生于两款不同的游戏——《信长之野望》/《太阁立志传》。但是说回来,这款游戏更像是一款那信长之野望的框架制作的太阁立志传MOD,这一行为可以很好的同时讨好两派的玩家,由此而来的问题也并不少,没有信长之野望那么战略,也没有太阁立志传那么自由,但是这种在自家品牌下的复辟式创新,有着太多的先天优势。

在太阁粉苦等12年后终于盼来曙光,而信长粉也重新体验到了接近经典13代的偏个人化操作,对于光荣公司来说,在这个本应系列制作的档口又赚了一笔良心钱,无论是喜欢或者不喜欢,这一波节奏带的稳稳。

然而这款游戏并没有真正的为已经开始僵化的日式历史游戏带来新风,这款被众多粉丝期待的作品,由于融合了两个截然不同的游戏特性,在游戏系统中有着不少令人无法忍受的小问题,但是有创新总是好的,在日系游戏节节败退的今天,变革在所难免,相比大风险创新,倒是不如融合旧有的成功案例,吸一波粉丝,然后用融合经验去进行真正的再创作。

《泰坦之旅》等
游戏市场风云变幻,不只是历史游戏开始大面积衰退,连ARPG这种昔日的顶尖王者都开始走下坡路。在暗黑破坏神1火线救市后,ARPG市场依旧缓缓衰落,当2000年暗黑破坏神2推出之后,ARPG出现了一次为时5~7年的短暂大繁荣,而在之后又开始慢慢衰落。不过09年推出的火炬之光曾经掀起过短暂的复兴,究其原因无非是他太像暗黑破坏神2了,随机装备、随机地下城、随机附魔、相似的职业、相似的低配置要求,以至于在那一段黑暗时期中被当做暗黑续作看待。而同样被认为是暗黑衍生品的泰坦之旅和他走上了不同的模仿之路,这款06年推出的ARPG,将暗黑破坏神的多世界分幕、城镇传送、随机商店物品以及45°视角统统拿来,令很多路痴的暗黑党有着极大的归属感。

但是在06~09年的短暂复兴后暗黑like游戏无法自持的继续衰落,这些与当时的游戏市场变化不无关系,毕竟在05年后网络游戏疯狂膨胀,压缩单机游戏生存空间,而首当其冲的便是游戏时长较长、与网络游戏重叠性高的ARPG游戏。在这个时期的《火炬之光》和《泰坦之旅》依旧能扛起大旗,绝对称的上是佳作,但是对于那些每天都有时间刷刷刷,并且可以以年为计坚持进行游戏的人,选择一款高品质MMORPG可能更加有优势。

曾经有人说过目前大多数MMORPG网游都是演化于暗黑,这个观点虽然可笑,但是毕竟证明了暗黑对于RPG复兴的贡献。但是《火炬之光》和《泰坦之旅》两作被称为衍生作品的话,就没有人可以否认,直至今日付大明白都深深地认为这两款游戏比暗黑破坏神3来的更加实在,也更加暗黑。

很快,短暂的游戏厅又到了尾声,依旧是祝愿大家可以在游戏中得到更多的乐趣,更有意义、更加快乐的挥霍青春。《游戏厅》是每周两期的游戏栏目,每周二,我们将向大家推荐一周特价与新上线的作品;每周五,则按照主题为大家精选游戏。同是游戏爱好者的值友,欢迎关注本栏目。如何关注?请看下方订阅方法。
by. 付大明白
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