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从一行代码开始,把脑中的世界做成能玩的游戏
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41亿美元市场、10%增速!复古游戏不是情怀摆烂,是新赛道
复古游戏开发指南:情怀背后,藏着独立开发者的务实选择2026年的游戏市场,3A大作卷到飞起,AI生成工具又把开发门槛踩到了地板上。但一个有趣的现象正在发生:复古游戏市场规模预计突破41亿美元,年增长率高达10%,远超主流游戏市场3%-5%的增速。玩家们一边刷着4K光追,一边在像素风游戏里氪金买皮肤;独立开发者们一边研究着大厂引擎,一边翻出DOS时代的老黄历。复古游戏开发,正在从“小众情怀”变成“务  
源自62位全网作者
Steam三成新游用AI开发,但九成都在无声消亡——普通人入局值不值
游戏开发者圈子里最近流行一句话:以前做一个游戏需要组队,现在只需要一个人加AI。Steam平台上2026年1月的新作里,大约30%已经标注使用了生成式AI,一个毫无编程背景的开发者利用AI工具链,最快1小时就能跑通一个可玩Demo,1周就能上线功能完整的游戏。但与此同时,大量AI生成的游戏上线后评论数不足10条,几乎无人问津。这条赛道到底还能不能进?普通人用AI做游戏,到底是机会还是坑?12AI现  
源自51位全网作者
AI在游戏开发中遍地开花,但最强编程助手得分不到一半,差距在哪
先说个反常识的数字90%的游戏开发者已经在日常工作中使用AI工具。然而,2026年6月香港中文大学、鹏城研究院和腾讯混元团队联合发布的GameCraft-Bench评测报告显示,当前最强AI编程助手在140道游戏开发测试题中,得分只有41.46%。也就是说,最好的AI也完成不了不到一半的评分要点。这两个数字放在一起,就是AI游戏开发的真实处境:工具遍地开花,但距离"全能"还差得远。1AI工具已经覆  
源自62位全网作者
游戏开发AI工具怎么选Copilot还是Cowork看完这篇不纠结
游戏开发者想用AI提效,第一个问题就是该选什么工具。市面上的AI编程工具大致分两类:一类是通用IDE插件,装进VS Code、JetBrains就能用,补全代码、解释逻辑都干;另一类是游戏引擎专属AI智能体,比如Unity中国的Cowork,号称能理解整个Unity项目的上下文,不只是写代码还能生成3D资产、帮你调试。这两类产品形态和定价差很多,适用场景也不同。做游戏,专用AI和通用AI补全差在哪  
源自53位全网作者
ChinaJoy2026:CGDC中国游戏开发者大会开票,60位主创拆解爆款方法论
第 20 届中国游戏开发者大会(CGDC)官宣正式开票,大会将于 2026 年 7 月 31 日 - 8 月 1 日在上海浦东嘉里大酒店举办,以 “技艺游心” 为主题,集结全球一线游戏人,打造行业顶级技术与经验交流平台。你能听到什么?60 + 全球主创拆解实战干货本届大会汇聚60 + 位海内外核心主创,涵盖《幻兽帕鲁》《潜水员戴夫》《天外世界 2》《燕云十六声》等爆款项目制作人,分享一手研发与运营  
两个人16天卖出4个亿,2026年最暴利的游戏赛道藏不住了
01开头先说个反常识的数字两个人,16天,卖出1000万份,总流水近4亿人民币。这是2026年日本独立游戏《超级变色龙》交出的成绩单。放在整个买断制市场,能在发售首周跑进千万俱乐部的作品一只手数得过来。卡普空去年的《怪物猎人:荒野》用了整整一个月才达到同等量级。而这两个人既没有大厂背书,也没有千万预算,靠的只是一套"画功对抗"的派对玩法和创作者们的自发传播。这不是孤例,这是信号。12026年的独立  
源自54位全网作者
AI把游戏创作门槛打到地板!全民UGC时代真的来了
先说说这个UGC到底有多猛打开任何一款头部手游,玩家自制的内容已经无处不在。《蛋仔派对》里的创作者突破了5000万,《和平精英》的UGC板块日活用户峰值冲到5800万,《原神》一个“千星奇域”玩法上线半年就吸引3万多创作者、累计游玩人次破1.5亿。这些数字背后,是一场正在重构游戏行业底层逻辑的变革——玩家不再只是内容的消费者,而是开始成为内容的生产者和受益者。1 2 3 4UGC的全称是User-  
源自52位全网作者
想做复古游戏,Pico-8和GB Studio到底该选谁?
想做一个复古风格的小游戏,但面对Pico-8和GB Studio两个工具,不知道该从哪个入手?两者都能帮你做出有模有样的复古游戏,但上手门槛和最终产出完全不同。下面把核心差异摊开来讲,帮你在实际动手之前先把路看清楚。要不要写代码,是第一个分岔口Pico-8本质上是一个虚拟游戏主机,写游戏本质上是在它的环境里用Lua语言编程。它自带代码编辑器、精灵编辑器、地图编辑器和音频编辑器,所有东西集成在一个界  
源自26位全网作者
不会写代码也能做游戏?普通人用AI一周上架,日流水10块
先说个真事:不懂代码的人,怎么靠小游戏每天进账10块2025年,有个干了十年产品摄影的普通人决定转行。他既不会写代码,也不懂美术设计,但他花了一周时间,用AI做了一款放置类小游戏上架。现在这款游戏每天稳定产生10元左右流水。听起来不多?但重点是:他全程没碰过一行代码,连一张手绘素材都没有。1这不是孤例。素材显示,2025年国内AI游戏市场规模已达1286亿元,同比增长38.7%;2026年上半年突  
源自59位全网作者
说句话就能做游戏?GitHub上这两个开源项目实测对比太真实了
AI能帮你写游戏代码,早就不是什么新鲜事了。但“说一句话,等几分钟,拿到一个真正能跑起来的完整游戏”——这件事在2026年才真正变得靠谱。GitHub上冒出了两个开源项目,一个叫Godogen,一个叫OpenGame,都在干同一件事:从自然语言描述出发,端到端生成可玩游戏。听起来像换汤不换药,实际上两套方案的底层思路、输出形态、适用人群,差别挺大。想搞清楚该用哪个,得先弄明白它们各自怎么工作的。两  
源自54位全网作者
游戏好玩的秘密不在创意?底层游玩才是决定性因素
先说个扎心的现象:好创意,为什么总变成烂游戏?很多开发者都有过这种体验:一个点子在脑子里越想越觉得牛逼,画风酷炫、机制新颖、甚至连宣发文案都想好了。但真正做出来之后,玩家上手三分钟就弃了。问题出在哪?有人怪创意不够好,有人怪团队不给力。但有一种可能性被严重低估了——游戏体验的根基,根本不在创意本身。1游戏体验是个时间维度的游戏。低层游玩是即时反馈,中层是节奏感,高层是长线目标。真正让人上瘾的游戏,  
源自59位全网作者
AI做游戏能跑≠能玩:实测最高41分没一个及格,开放世界类仅22%
刷到过"AI一分钟做游戏"的视频,弹幕全是"卧槽"。但真上手试过就知道,生成一个能跑的东西和做出一款能玩的游戏,中间差了十万八千里。当前最强的AI编程助手,在GameCraft-Bench评测里最高也只拿到41分。满分100,没有一个及格。这个数字背后藏着什么门道?普通人想用AI做游戏,到底能走到哪一步?1AI做游戏,41分到底说明了什么港中大(深圳)联合腾讯混元发布的GameCraft-Benc  
源自63位全网作者
2026 腾讯游戏创作大赛保姆级攻略💥
2026腾讯全球游戏创作大赛已正式启动,面向全球开发者及高校团队开放报名。该赛事旨在挖掘游戏美术、开发与设计领域的优秀作品,提供高额奖金池及官方背书支持。往届已有16支团队通过大赛达成落地合作,本次比赛不限专业背景,学生党、设计师及开发者均可参与。01关键时间节点11月总决赛 & 颁奖典礼(地点:武汉)09月15日报名截止04月18日报名正式启动02赛道设置与要求四大参赛赛道解析AI 游戏  
源自小红薯: 伍拾游戏设计
Godot最强像素地形插件,像画画一样做3D世界 #Godot #UCanTerrain #像素风 #地形工具 #游戏开发 #独立游戏 #开源工具 #游戏制作
Godot引擎一直缺少一个开箱即用的地形编辑系统,而UCanTerrain的出现恰好填补了这一空白。这款开源插件专为3D像素艺术风格设计,通过直观的笔刷操作,让开发者能够像绘画一样轻松创建、修改和纹理化地形,极大地降低了3D世界构建的门槛。智能速览采用MIT协议,是一款完全免费的开源工具。基于Marching Squares算法,专为3D像素艺术风格打造。提供直观笔刷,支持抬升、挖掘、平滑及一键搭  
源自UP主: xcount
揭秘Unity千单位RTS战斗:LSCS插件解析
在Unity中实现大规模RTS单位实时战斗一直是技术难点。Large Scale Combat System(LSCS)插件基于C# Job System与Burst技术,构建了一套完整的战斗框架,不仅能稳定支撑上千单位同屏,还融入了丰富的战术机制,为追求宏大场面与战术深度的项目提供了坚实的技术基础。智能速览基于C# Job System与Burst技术,确保成千上万单位流畅战斗。内置完整的攻城战  
源自抖音: 唐门小辈
圈内人不会说的秘密:同样是挥拳动画,为何有的游戏砍起来像摸空气
同样是挥拳动画,有的游戏打起来像在摸空气,有的却能让玩家不自觉握紧手柄。这中间的差距不在动作本身,而在于那套看不见的参数调节——圈内人管这叫“打击感调校”。调过上百组动画之后发现,很多新手把精力全砸在动作本身上,却把最关键的帧冻结时间设成了默认值。先搞清楚一件事:打击感不是特效,是错觉打击感本质上是多维感知的叠加——当攻击命中的那一瞬间,画面停顿、音效冲击、特效爆发、受击位移同时发生,玩家大脑会把  
源自48位全网作者
对话UnityCEO:AI正在改变游戏引擎的底层逻辑
“我不相信AI能通过一句话就能打造一款优质的游戏,但AI确实正在改写游戏引擎的底层逻辑。”这是UnityCEO张俊波在与我们的沟通中反复提及的一句话。过去一年时间内,AI公司不断展示“绕过游戏引擎”的可能性,他们试图让开发者只需要输入自然语言,就能生成角色、建筑乃至一整个虚拟世界。沿着这个逻辑推演下去,一个尖锐的问题浮出水面:未来,游戏开发者还需要游戏引擎吗?张俊波的态度很明确:部分认同AI会颠覆  
UE 5.8地形系统深度体验:Mesh Terrain能取代20年的传统方案吗?
Mesh Terrain到底是什么,能解决什么问题在游戏和数字孪生开发中,地形系统是基础设施级别的存在。虚幻引擎用了近20年的传统高度图(Heightfield)方案本质上是一张2.5D网格——高度值记录在每个格点上,但无法表达真正的垂直面、悬垂结构和内部空间。这意味着做洞穴、隧道、浮空岛这类地形时,开发者只能通过拼接静态网格来实现,效果割裂不说,后续修改也极其麻烦。UE 5.8引入的Mesh T  
源自38位全网作者
历代超稀有任天堂开发机大揭秘
游戏开发过程中使用的试作机与开发专用机,往往承载着比零售版主机更多的技术秘密与历史细节。这些设备不仅见证了游戏工业的技术演进,部分机型因其极其稀有的存世量,在收藏市场上更是达到了惊人的价值。从任天堂与索尼合作的早期尝试,到Switch时代的现代化开发工具,这些从未面向大众发售的硬件,构成了游戏史背后的一套独特叙事。01早期探索与未竟的蓝图1991年01月任天堂在CES展示SNES CD-ROM原型  
源自UP主: 启智酱油
UE5.8把任意烂模型秒变MetaHuman:全身骨骼自动绑定,实测能用
UE5.8把「任何烂模型」变MetaHuman:全身网格转换实测做数字人最痛苦的环节,终于被AI干掉了过去一年,MetaHuman凭借超写实人物生成成为数字人领域的事实标准。但真正把它用到实际项目里的开发者都知道:捏脸只是起点,从零创建角色到塞进游戏引擎,中间还隔着十万八千个坑。行业里有个段子:花两小时在MetaHuman Creator里捏了个完美脸型,兴冲冲导出准备放进自己的游戏,结果发现没有  
源自50位全网作者
《守望先锋2》更名为《守望先锋》,暴雪想解决的是什么问题
暴雪在近期官方活动中确认,《守望先锋2》将去掉名称中的数字“2”,未来统一以《守望先锋》这一名称继续运营。这一调整并不涉及单独的新客户端或“版本切换”,而是一次品牌层面的回收与重整。对不少玩家来说,这个变化并不意外,但依然引发了不少讨论:当初强调“2”的意义是什么,现在又为什么选择回到原点。从时间线来看,《守望先锋2》在2022年上线时,本就不是一个传统意义上的“续作”。它承接了前作的账号体系、英